Nya svårighetsgrader i spel efterlyses
Siktet för bra och bovarna för många?
Ända sedan det började dyka upp valmöjligheter i spel - i form av inställningar, konfigurationer och liknande - har det gått att välja svårighetsgrad. Det vanligaste är att du får välja mellan lätt, medel eller svår och vem som egentligen väljer lätt, när man faktiskt plöjt ner 600 riksdaler för ett sprillans nytt spel, kan jag inte för mitt liv begripa - men det är egentligen inte det jag vill ta upp.
Istället undrar jag följande; varför är svårighets-graderna i spel så statiska? Eller om vi vänder på det; varför lägger spelutvecklare ner så mycket tid och resurser på att göra ett spel lättkontrollerat och lättsiktat för att i nästa andetag lägga minst lika mycket tid på att göra fienderna tillräckligt svåra?
Skillnaden mellan lätt och svårt i många skjutbaserade spel brukar ligga i 1) att motståndarna tål antingen 1 eller 18 skott i skallen innan de ger upp eller 2) att du gör det. På lätt nivå dödar du på ett skott men du tål hur mycket som helst - och på tuffaste svårighetsgraden gäller tvärtom. Utvecklaren gör det enkelt för sig.
Men vad händer med AI:n? Ofast inget alls. De tuffa motståndarna brukar vara lika dumma som de lätta. Vad händer med omgivningen, de rådande förhållandena eller din förmåga att hantera dina vapen? Åter oftast inget. Du kan inte direkt se på spelet vilken svårighetsgrad det är, möjligtvis väller det in fler bovar - i övrigt är det exakt samma spel.

John Marston siktar i allmänhet ganska hyfsat åt dig, åtminstone i standardläget...
Jag tycker att du som spelare och konsument borde kräva mer, inte minst eftersom många av oss i en hel del fall kör om spelet på en svårare nivå efter att ha klarat det första gången men framförallt eftersom en del svårighetsgrader inte öppnas förrän efter en full genomspelning.
Det vanligaste styrmomentet i spel brukar vara vapensiktet, att kunna träffa med diverse eld-, framtids- eller andra former av skjutvapen. Att sikta och träffa rätt i verkligheten är svårt; riktigt jäkla svårt. Att sikta och träffa rätt i ett spel brukar i jämförelse vara en barnlek.

...så när du går över till Borderlands upptäcker du hur dålig du egentligen är på att träffa rakt.
Och visst ska det vara lättare att spela prickskytt än att vara det i verkligheten - men varför inte hämta en del av svårighetsgraderna i det uppenbara, nämligen från hur det fungerar i verkligheten?
Jag kan tycka att det är alldeles för enkelt att sikta i de flesta spel, det är sällan där det svåra ligger. Och eftersom det är så pass lätt måste utvecklaren istället slänga in fler fiender för att hålla svårighetsgraden på rätt nivå. Detta gör att du inte sällan haft ihjäl cirka 500 motståndare när slutbossen väl klampar in.
500 nermejade bovar innebär att du förmodligen dels hunnit tröttna på en del actionmoment - men också att du fullständigt trubbats av som spelare. Monstret eller skurken som var skrämmande i början är det inte längre och glädjen/sorgen/lättnaden över att ha lyckats ha ihjäl den till synes överlägsna fienden har sedan länge vattnats ur när den 500:e rymdvarelsen/boven/nazisten biter i golvet - prickad på 75 meters avstånd från en bössa du har vid höften.
Du kanske även gillar...
-
Recension: SoulCalibur V
-
Eurogamers guide till Tokyos spelbarer
-
Förhandstitt: Twisted Metal
-
Förhandstitt: World of Warcraft: Mists of Pandaria
-
Förhandstitt: Sly Cooper: Thieves in Time
-
Förhandstitt: The Last Story
-
Nya detaljer kring The Last of Us
-
Vad spelar du i helgen? [vecka 5 2012]
-
Skyrim-patch 1.4 finns ute nu på Steam
-
Svenskar slog rekord i flest spelare samtidigt
-
Datum för Modern Warfare 3-DLC till PlayStation 3
-
Video Store till Sverige under 2012?
-
Ghost Trick: Phantom Detective ute nu på App Store
-
Veckans Retrokanon: Park Patrol
-
Harvest Moons skapare startar ToyBox Inc
-
Metro: Last Light försenat till 2013
-
Nya bilder från Escape Plan
-
Bilder från Need For Speed The Run Italian Pack DLC
-
Sony blir "antagligen sist" att avslöja ny konsol
-
Dragon's Dogma ger tillgång till Resident Evil 6-demo
-
Trailer från Mass Effect 3 avslöjar röstskådespelarna
-
Röstchatten i Battlefield 3 till PS3 snart fixad
-
Releaselista vecka 5 [2012]
-
THQ kan komma att sparka 170 anställda
-
DICE söker "antifusk-administratör"









Kommentarer (8) 1 år sedan
Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Att jag dessutom gör samma mängd skada medan fienderna gör 150-200% skada och är mer aggressiva gör inte saken bättre.
Eller varför inte Record of Agarest War? Spelar jag också på normal och är på femte generationen. Bossarna är tillräckligt taskiga tack så mycket.
Men för FPS genren så antar jag att det är ganska viktigt att kunna missa också. Om inte annat så för att man ska lära sig att sikta bättre.
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Men när det gäller svårighetsgrad - jeg vet inte. Själv brukar jag köra på normal, men kör ibland på easy - för att jag helt enkelt inte kan räkna med att hinna ta mig igenom spelet annars. När tiden är en faktor väljer jag oftare på hardcorealternativet. Rejäl utmaning eller se igenom spelet till slutet? Där är valet enkelt för mig. Men sure, jag kör på hard ibland. Men det är en lyx.
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Om då spelet anpassas efter dessa förhållanden så är det ju inga problem, det blir bara roligare att lyckas pricka rätt.
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Jag förstår att din poäng är inte hur lätt eller svårt det är i ett spel utan på hur lätt utvecklarna har gjort det för sig när dom lägger in dom olika svårighetsgraderna.
Ett system som också skulle kunna tillämpas när det gäller svårighetsgrader i shooterspel är liknande som finns i RPG där din skyddsutrustning/vapen/skills påverkar din förmåga att överleva och döda. Det samma kan gälla i shooters. Man kanske kan välja spelartyp stor/långsam, liten/snabb etc. Ni vet vad jag menar... Man kan då göra lite mer strategiska beslut som passar ens spelstil och skicklighet.
/Anders
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Sedan måste jag kommentera Mr. Jimmy "Hardcore" Wilhelmssons "vem som egentligen väljer lätt, när man faktiskt plöjt ner 600 riksdaler för ett sprillans nytt spel, kan jag inte för mitt liv begripa". Ett stort fett: "det beror på" kan lätt försvara valet av en lättare svårighetsgrad ;) Dragon Age t.ex. var inte skitlätt ens på lättaste svårighetsgraden; och spel som det och Mass Effect spelar jag gärna på lättare svårighetsgrad för att det är en annan upplevelse jag är ute efter där (plus att spelen i sig ändå resulterar i 30+ och 50+ timmar spelande :)).
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Kanske var jag lite otydligt i mitt resonemang, för vad jag egentligen vill ha är inte svårare spel - utan spel som gör saker svåra på ett bättre och roligare vis. Om ett vapen blir verkligare och svårare att sikta med måste man såklart dra ner på antalet fiender för att bibehålla en vettig svårighetsnivå, men det anser alltså jag att både spelet och svårighetsgraden tjänar på.
BigCheese skriver: "Jag förstår att din poäng är inte hur lätt eller svårt det är i ett spel utan på hur lätt utvecklarna har gjort det för sig när dom lägger in dom olika svårighetsgraderna."
Exakt så, det är precis det jag menar.
Sen vill jag också passa på att erkänna att jag långt ifrån tycker att alla spel är enkla; jag är inte särskilt bra på spel egentligen - om man betänker hur många lir jag faktiskt gått igenom. Det jag kan tycka är enformigt är att svårighetsgraden i många spel består av i hur många fiender vi möter istället för hur intelligenta de är.
I vilket fall tycker jag att svårighetsgrader är ett enormt intressant ämne och något det kan finnas anledning att ta upp fler gånger. Så tack för era åsikter!
/Jimmy