Den japanska utvecklaren Cave ligger bakom några av vår tids mest populära och frenetiska shoot 'em up-spel, och sedan mitten av 90-talet har de släppt en handfull ikoniska bullet hell-upplevelser, som DonPachi och Guwange. På senare tid har de släppt DoDonPachi Resurrection till iPhone, och jag och Said Karlsson satte oss ned med Jon Rodgers (assisterande producent), Makoto Asada (Xbox 360-producent) och Yukihiro Masaki (mobilproducent) på Tokyo Game Show 2010.
Inför vår intervju meddelade de exklusivt för Eurogamer.se att DeathSmiles kommer att släppas i Europa tidigt nästa år till Xbox 360, och att Guwange släpps på Xbox Live Arcade i Europa i höst.
Det dröjer rätt länge innan era spel släpps i väst till Xbox 360, men till iPhone går det omedelbart. Är det väldigt stor skillnad på processerna?
Jon Rodgers: Ja, det är en otrolig skillnad. Det krävs väldigt mycket pappersarbete för varje territorium för Xbox 360, men för Apples produkter gäller klassifieringen globalt. Därför är det bara en ansökan som behövs. Det går väldigt fort, men å andra sidan kan spelen släppas med väldigt kort varsel efter godkännandet.
Tidiga spel till Xbox 360 var regionfria, så hur kommer det sig att DeathSmiles inte var det från början?
Jon Rodgers: För att ett spel ska få bli regionfritt måste det klassificeras i vartenda territorium, och med bakgrundsbilderna i DeathSmiles var det inte värt att gå igenom hela den processen. Så det fick bli en region i taget i stället.
Vad var svårast när ni skulle anpassa er till iPhone-utvecklingen?
Yukihiro Masaki och Makoto Asada
Yukihiro Masaki: Kontrollen var både svårast och viktigast.
Ja, jag har spelat telefonversionen väldigt mycket. Men när jag skulle spela det på arkad igen dog jag omedelbart, för iPhone-kontrollerna är så exakta. Jag saknar verkligen inte styrspaken i spelet, jämfört med spel som R-Type. Vad är hemligheten till det kontrollsystemet?
Yukihiro Masaki: Tack. Men jag vet verkligen inte. När vi undersökte hur vi skulle få ut ett skjutspel på iPhone gällde det att hitta ett kontrollschema att bygga vidare på. Vi tog avstamp i Space Invaders Infinity Gene, för när man tar ett skjutspel till iPhone eller en annan i-plattform har man en publik som sällan spelar spel och som måste få tillgång till enkla kontroller.
I iPhone-läget skjuter skeppet automatiskt. Varför valde ni att använda det kontrollschemat?
Yukihiro Masaki: Innan iPhone utvecklade vi spel till andra mobilplattformar, och använde det styrsättet redan då. Vi var inte först med detta, utan det fanns andra bolag som nog redan gjort det.
Hur förhåller ni er till andra bärbara enheter, som PSP och Nintendo DS jämfört med iPhone?
Yukihiro Masaki: Ett av våra spel har portats till DS av ett annat företag, men Dodonpachi Ressurrection är vårt första egenutvecklade spel. Vi valde iPhone som plattform för att vi behövde hitta en större marknad än med andra mobilplattformar.
Så vi kan förvänta oss fler Cave-spel till iPhone?
Yukihiro Masaki: Ja, det kan ni.
Till iPad då?
Yukihiro Masaki: Nej, iPad har inte tillräckligt med minne, och om man ska skapa ett spel i HD krävs det ännu mer minne. Sidscrollande skjutspel eller skjutspel i fågelperspektiv är tekniskt omöjliga på den plattformen, eller till iPhone 4.
