Sid Meier's Civilization V

Den bästa av världar?

O tempora, o mores. Varje period i en modern mogengamers liv har haft sitt eget Civilization. Från det tidiga 90-talets diskettbytande och halvtimmeslånga laddningstider på Amiga 500 med den första installationen av Sid Meiers blivande monsterfranchise, via en fantastisk upputsning i Civilization (eller bara "Civ") II under 90-talets mitt till habila uppgraderingar i form av Civ III 2001 och Civ IV 2005. Och nu då Civilization V.

För den ej insatte är Civilization en så kallad gudssimulator – ett turbaserat makromanagementspel som börjar med att en knoppande civilisation grundar sin första stad runt 4000 f.Kr. och sedan utvecklas fram till ungefär nutid. Och det är spelaren som styr, genom att expandera eller förfina, genom att satsa på forskning och förhandla med grannar och konkurrenter, genom att förbättra sina städer och bygga underverk som går till historien och som ger speltekniska fördelar.

Mer om Sid Meier's Civilization V

Den senaste iterationen är den per definition mest välputsade. Meier, Soren Johnson och de andra på Firaxis har genom åren adderat och subtraherat inslag - från ytlig fernissa som full motion video-rådgivarna i Civ II till djupare koncept som den halvdant genomförda religionen i Civ IV. Somliga element fastnar – som kulturen i Civ III, andra inte. I Civ V är nyheterna många, och flera av dem kan mycket väl vara här för att stanna.

Den största synliga förändringen är förstås att det fyrkantiga rutmönstret från samtliga föregångare ersatts av en världskarta som delats upp i hexagoner, vilket osökt för tankarna till Settlers of Catan. Det är på sätt och vis en mindre nyansskillnad mot det inarbetade systemet med fyrkantiga rutor, men det öppnar för nya och intressanta möjligheter och svårigheter. En större skillnad, och en med mer långtgående konsekvenser, är att man inte kan stapla trupper på hög i sina rutor. En hexagon rymmer en militär och en civil enhet – that's it.

Detta tvingar oss att tänka om när det är dags att slåss, men framför allt räddar det oss från de svårartat tröttsamma sekvenserna i tidigare delar då mina och min fiendes tjugo enheter höga staplar brakade samman under några minuters tid i varje strid. Hexagonsystemet innebär förstås också att man nu kan bli anfallen från färre håll, vilket gör att en strategiskt riktig placering av städer blir ännu viktigare.

Det nya stridssystemet gör striderna roligare, men de vore ännu roligare om AI:n vore bättre. Eller rättare sagt: om AI:n i striderna alls vore bra. För det är den inte nu. Pusslandet med närstridsenheter (som är bra i fält men som får avdrag vid anfall mot städer), avståndsenheter (som är svaga i närstrid) och belägringsenheter (som gör rejäl skada på befästa anläggningar som städer, men som är sårbara för attacker) blir föremål från många och långa funderingar från spelarens sida, men för ofta tycks det som om datormotståndaren bara slänger fram vad den har till hands och hoppas på det bästa. Och bättre motstånd än så vill vi ju gärna ha.

Kommentarer (5)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!