Daisuke Uchiyama sitter i hotellet på Södermalm i Stockholm. Han kom till Sverige dagen innan och verkar vara imponerad av staden, även om hotellets concierge verkar ha lurat i honom att Götgatan är Stockholms huvudgata. Men det hindrar honom inte från att vara nyfiken på det mesta, från vad surströmming smakar ("som en fiskversion av natto", försöker jag tafatt) till min farmors japanska ursprung.
Men tiden är kort och jag har norpat åt mig den första intervjun med honom där han ska prata om sitt kommande spel Majin and the Forsaken Kingdom, som släpps den 26 november. Missa inte heller vårt förhandstest av Majin and the Forsaken Kingdom som publicerades idag. Den finns att läsa här.
Kan du berätta mer om din karriär i spelvärlden och varför du valde att börja skapa spel i första taget?
Daisuke Uchiyama
Som liten ville jag verkligen ha Nintendos 8-bitarskonsol Family Computer när den släpptes i Japan. Men jag hade en väldigt strikt familj, och de var oroliga över att den skulle ha dåligt inflytande på mig. De trodde att det skulle leda till att jag inte pluggade eller umgicks med mina vänner. Eller att jag skulle få fyrkantiga ögon av allt tv-tittande. Så jag fick inte spela tv-spel när jag var yngre, och mina föräldrar köpte aldrig något tv-spel till mig som barn, vilket ledde till att jag inte fick spela så mycket. Det gjorde mig otroligt frustrerad, och det var därför jag bestämde mig för att plugga tv-spelsprogrammering och söka jobb inom spelbranschen.
Mitt första jobb var som producent på Bandai, och jag har varit här ända sedan dess. Några av spelen jag har jobbat med ingår i Dragon Ball Z- och Naruto-spelserierna, och sedan producerade jag även dot.Hack.
Det är lustigt, för när jag var liten ville jag verkligen spela tv-spel, men då fick jag inte. Och nu när jag jobbar med spel så spelar jag inte spel särskilt ofta längre.
Varifrån kom idén till att skapa spelets design och Majin-karaktären?
Mer om Majin and the Forsaken Kingdom
-
Recension: Majin and the Forsaken Kingdom
SVJ - Stor Vänlig Jätte
-
Förhandstest: Majin and the Forsaken Kingdom
När två blir en
-
Förtitt: Majin and the forsaken Kingdom
Bara, bara vara vänner
-
Video: Majin and the Forsaken Kingdom-trailer
En pojke och hans jättemonster.
-
Skärmbilder: Majin and the Forsaken Kingdom
Utvecklaren Game Republic började arbeta med konceptet för det här spelet för fem år sedan, och jag bildade själva utvecklingsteamet för två år sedan. Vi tittade på sagor från norra Europa och deras handling, för det var något vi ville ha med i spelet. Och det var de efterforskningarna som ledde fram till karaktären Majin.
Hur fungerar Majin som en egen karaktär? Hjälper han huvudpersonen av sig själv, eller krävs det att man ger honom kommandon?
När spelaren inte har gett några kommandon till Majin beter han sig som en människa. Eller kanske som ditt husdjur. Han gör vad han kan för att skydda spelaren, och om man råkar dö har han några ögonblick på sig att ta sig fram och återuppliva honom, så det är något han försöker göra.
Känns det skönt att utveckla ett nytt spel igen?
Jag har jobbat med spelserier en längre tid, med uppföljare som går tagit serien från ett till fem eller ett till tio spel. Men med Majin är det något helt annat, för det är nytt. Det går från noll till ett, och det är faktiskt den största utmaningen jag kan ställas inför som producent.
Så känner du dig mer nervös nu än annars?
Ja, precis som med dot.Hack rör det sig om ett nytt koncept och en ny IP (immateriell egendom). Feedbacken jag har fått från mina chefer på företaget har mest kretsat kring att ta reda på om jag känner tillit inför mina egna idéer. Det finns ett stort tryck på mig för att se till att det blir framgångsrikt, och jag har fått en hel del negativ feedback under projektets gång inom koncernen. Det har hänt förut att mina spel har lagts ned under utvecklingsprocessen, och situationen är osäker på grund av att det är en helt ny spelserie.
Innebär det att du har varit tvungen att göra många ändringar, för att rätta dig efter den negativa interna feedbacken?
I början var det svårt, men efter ett tag inser man att man inte kan lyssna på 100 olika röster som tycker olika saker. Det här är ett helt nytt spel med en egen stil som ännu inte är etablerad, så jag har lärt mig att inte lyssna på dem längre. Det är ingen utmaning att utveckla uppföljare, så när man gör något nytt måste man lyssna på sin egen röst.
Majin and the Forsaken Kingdom släpps till PlayStation 3 och Xbox 360 den 26 november 2010. Det kommer ett demo av spelet innan dess på PlayStation Store och Xbox Live Arcade.
