Eurogamer.se

Harry Potter and the Deathly Hallows: Part I

När lidelsen är för stor för att få plats i ett enda spel

Jag ska inte ljuga. En timme in i Harry Potter and the Deathly Hallows – Part I fann jag mig själv väldigt engagerad. Ja, jag talar om spelet. Jag var något av en Potter-nörd som mindre och idag är jag actionfantast. Då är det ju trevligt att Deathly Hallows – Part I är en modern tredjepersonsskjutare, komplett med linjära banor och föremål att ta skydd bakom. Själva konceptet låter banalt, men passar den sjunde Harry Potter-filmen väl.

Här är Harry på flykt från Dödsätare, samtidigt som han tillsammans med sina vänner tvingas söka efter de återstående delarna av Lord Voldemorts själ och förgöra dem. Handlingen i spelet är spännande (mycket tack vare den fantastiska boken den härstammar från), och de tre huvudkaraktärerna är trovärdigt utvecklade med bra röstskådespel och kemi. Precis som med många andra licensspel saknas viktiga scener och karaktärer, men spelets linjära natur underlättar återskapandet av de minnesvärda scener som faktiskt har adapterats.

Mer om Harry Potter and the Deathly Hallows - Part 1

Utforskandet av trollkarlsskolan Hogwarts i tidigare spel uppfyllde troligen någon slags fantasi för många Potter-fans, men här finns inget sådant att ta del. Uppdragen i Harry Potter and the Deathly Hallows – Part I kan istället delas in i tre olika kategorier. Först ut har vi banorna där man får följa en oerhört linjär stig och ständigt möta motstånd från Dödsätare. Besegras en grupp med fiender får man springa längst stigen ytterligare någon minut innan nästa strid inleds.

Trots att Harry gått sex år på en trollkarlsskola kan han endast använda en trollformel i början av spelet. Fler belönas när Harry besegrar fiender, och dessa tar sig an klassiska vapenroller från genren. Här finns hagelbössan, krypskyttegeväret och (så klart) raketkastaren. Det kan låta krystat, men när man väl använder dem känns de passande för Harry Potter. Med det sagt så lär man inte använda mer än en enda formel genom hela spelet. Det är knöligt att byta mellan dem, och när det finns en som passar alla situationer är det heller inte värt mödan.

Det finns dock en trollformel som måste användas vid vissa tillfällen, och det är när den linjära vägen blockeras av knähöga stenbarriärer. Harry kan tyvärr inte passera dessa på grund av utebliven hoppförmåga, och jag har fortfarande inte förstått vilken funktion dessa barriärer fyller i spelet. Vägen är som sagt alltid linjär, och det tar bara några sekunder innan man kan fortsätta precis som vanligt. Tempot den fantastiska musiken byggt upp till förstörs helt och hållet när man tvingas stanna upp och kasta en trollformel på en sten. Det är sannerligen ett underligt designval.

Sedan finns det även banor i spelet där Harry måste förlita sig på att smyga och förbli oupptäckt genom att använda sin osynlighetskappa, och dessa uppdrag är de absolut sämsta i spelet. Via ännu ett underligt designval spelas dessa uppdrag ur ett förstapersonsperspektiv. Det är långt ifrån optimalt när personer runt Harry inte får nudda honom, och det underlättar heller inte att synfältet är så begränsat och inzoomat att det är som att gå på stan med en kikare.

Utvecklarnas extrema lathet uppenbarar sig när man diskuterar den tredje typen av uppdrag. När spelet är som mest spännande avbryts handlingen och man tvingas spela tre helt fristående uppdrag utan förklaring. Ena stunden är man ute på landet och räddar folk från Dödsätare, men i nästa bana befinner man sig i en drakgrotta och måste fly därifrån. Ännu en gång; Helt utan förklaring.

Det är lätt att se vad utvecklarna valt att göra här. Dessa uppdrag är mer av utmaningar som i alla andra spel hade legat utanför kampanjen, men här är de dock obligatoriska för att kunna fortsätta med handlingen. Varför har utvecklarna valt att göra så här? För att förlänga spelets kampanj, fast det har dock inte gjort den bättre.

Kommentarer (2)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!