Prata spelmekanik med Eurogamer.se
Går det att ersätta snabbresandet i rollspel?
Detta är den första delen i en serie artiklar om spelmekanik på Eurogamer.se. Regelbundet tar vi upp ett beteende eller en företeelse som är vanlig i spel men som tål att diskuteras och vridas på, gärna med glimten i ögat.
Kanske kommer vi tillsammans på någon bra ersättning eller komplement? I vilket fall kan vi ha roligt i diskussionerna och känna igen oss i varandras berättelser om hur vi brukar spela.
Den gamle underhållaren Roberg Broberg sjöng en gång att "målet är ingenting - vägen är allt". Varje tågluffare, liftare och vagabond skulle förmodligen hålla med men frågan är om dagens rollspelare gör det?
Att snabbresa eller fast travel är vanligt i dagens rpg på dator och konsol. Kortfattat betyder det att du på en karta kan klicka på en plats och automatiskt fara dit utan att behöva fysiskt vandra, rida eller köra med din karaktär. Ofta måste du ha besökt platsen tidigare för att snabbresa ska vara ett valbart alternativ.
Och anledningen till att snabbresan uppfanns är såklart för att slippa tråka ut spelaren med långa avsnitt då ingenting alls händer. I de digitala rollspelens föregångare, de så kallade papper-och-penna-rollspelen (Dungeons & Dragons, et cetera) försökte spelledaren ofta fylla resandet med slumpvisa händelser för att påvisa att färden var väldigt lång eller för att bygga på äventyret med mer än bara enstaka nyckelplatser och -avsnitt. Det var, åtminstone i de sällskap jag befann mig i, ytterst ovanligt att man sade "jag åker dit" och sen - vips! - var framme.
För det finns faktiskt en poäng med att låta resandet ta sin lilla tid; för det första riskerar rumsbegreppet i annat fall att helt försvinna. Jag sitter just nu och spelar Fallout: New Vegas om nätterna och vid ett tillfälle reste jag över hela kartan för att komma på att jag glömt min hund. Eftersom jag behöver den lille rackaren i mina äventyr reste jag tillbaka och fann honom på rummet, ivrigt väntandes och viftandes på svansen.
Efter ett klick var han med oss igen och ytterligare ett klick senare var jag tillbaka på mitt resmål. Det hela tog tjugo laddningssekunder - trots att jag förmodligen sammanlagt tillryggalade tre, fyra dagars resandes i spelet. Tidsmässigt för mig som spelare kunde han lika gärna stått runt hörnet men min rollkaraktär spenderade alltså fyra dagar på att hämta en bortglömd hund. Någonstans kände jag att rollspelandet tog skada av detta, men what the heck - jag behövde ju byrackan. Hade jag tillryggalagt samma sträcka till forts hade jag säkerligen träffat på en massa intressanta saker, personer och händelser - men nu hände inget och jag fick ingen som helst känsla för sträckan jag lagt bakom mig.
I Oblivions föregångare Daggerfall är varje prick är en ort eller plats. Det blir ganska många platser att besöka och mycket man kan stöta på.
Spelar detta någon roll för upplevelsen av spelet då?
Jo, å andra sidan spelade jag igenom Elder Scrolls IV: Oblivion helt utan att snabbresa en enda gång. Jag minns hur jag tyckte att det gav mig en extra dimension att en del platser var otroligt avlägsna när jag måste fysiskt ta mig till dem varje gång. Dessutom är länderna grafiskt väldigt annorlunda och det är en trevlig upplevelse att långsam se miljön och människorna förändras i takt med att jag färdas långt. Till min förvåning blev det aldrig varken långtråkigt eller segt utan tvärtom en mycket intressantare berättelse då saker kunde hände på vägen som påverkade mina resval.
Vid ett tillfälle befann jag mig till exempel i mitt hem i nordvästra Chorrol när jag fick ett viktigt ärende i Leyawiin på andra sidan Cyrodiil. Resan blev lång och svår med många avbrott och varade spelmässigt säkert veckor. När jag väl kom fram kändes det dock att jag verkligen var kommit till ett exotiskt resmål och att jag behövde stanna ett tag för att göra det mödan värt att fara dit. Kortfattat; den långa fysiska resan var allt annat än händelselös och spelupplevelsen förbättrades. Jag kände verkligen att jag var på en annan plats men det var jäkligt kul att ta mig dit.
Den stora skillnaden mellan Fallout och Elder Scrolls, vars senaste delar för övrigt båda är utvecklade av Bethesda, och som ligger till fördel för snabbresandet är dock att du i Cyrodiil kan ta dig fram till häst medan du i postapokalyptiska USA får nöja dig med apostlahästarna, det vill säga dina fötter. Detta kan göra viss skillnad för snabbresandet.
Att fysiskt ta dig fram till häst ger nämligen en viss valfrihet i det att du antingen kan sprinta fram i full galopp, vilket är ett hyfsat snabbt sätt att resa det också, eller skritta långsamt fram i sakta mak. Att gå överallt genom ett torrt och färglöst Nevada känns inte lika lockande som att rida eller köra fordon och alternativet - att springa överallt - känns direkt fånigt. I Fallout tvingas därmed även jag till snabbresor.
Du kanske även gillar...
-
Håller spelmusik på att tappa takten? 3
-
Tecken på Mirror's Edge 2 och Battlefield: Bad Company 3 1
-
Recension: Datura 0
-
Square Enix prioriterar nytt över nyversion av Final Fantasy 7 3
-
Recension: Fable Heroes 0
-
Minecraft på Xbox 360 säljer en miljon exemplar 1
-
Ekonomiska problem för 38 Studios 0
-
Diablo 3-servarna fulla sen lanseringen 4
-
Recension: Prototype 2 0
-
Sonic och Deus Ex dyker upp på PlayStation Store 0
-
Animerad trailer för Pokémon Black and White 2 0
-
Stora förändringar på gång för FIFA 13 0
-
Ny trailer för Epic Mickey 2 0
-
Utvecklaren Cave lägger ner två Vita-spel 1
-
Veckans Retrokanon: Space Hulk 2
Kommentarer (7) Latest comment 1 år sedan
Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Fast Fallout: New Vegas är väl utvecklat av Obsidian Entertainment?
Även om NV är en sidekick så är det ju fortfarande en del av serien på sitt sätt :)
I vilket fall, vad gäller fast travel så ser jag det som en ganska viktig funktion, för ärligt talat, när du spelat över 3-400 timmar i t.ex Oblivion eller Fallout 3 så vet du ändå vad som finns där ute, det är kanske intressant att bara gå runt och njuta av omgivningen under de första 100 speltimmarna, men sen vill man bli mer effektiv, man vill inte alltid spendera för mycket tid med att ta sig till ett område där man köper en sak för att sen bege sig tvärs över kartan för att hämta nästa sak.
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Jag försöker använda mig utav fast-travels så lite som möjligt men jag kan oftast inte hålla mig. Ibland blir det jäkligt svårt att motivera sig till att resa en väldigt lång sträcka när det räcker med ett knapptryck. Men annars håller jag verkligen med de sista styckena med mer lokala sidouppdrag och mer levande AI. Så som spelen (oblivion, fallout) ser ut i nuläget så går det inte heller att bara skippa funktionen. Jag har inga egna idéer på hur man kan lösa det men helst av allt skulle jag vilja se att fast-travel funktionen försvann helt och hållet och att utvecklarna fann någon typ av lösning.
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Jag inser ju, precis som ni, att exempelvis Fallout-spelen är ospelbara utan snabbresor men det beror ju mycket på att man tvingas resa hit och dit över halva kartan helt utan anledning; platserna skulle lika gärna kunnat ligga intill varann vad spelaren anbelangar. Spelet är helt enkelt byggt så att snabbresor är ett måste eftersom man far som en dammsugarförsäljare kors och tvärs över kontinenten.
Ja, F:NV är utvecklat av Obsidian - men motorn är densamma som i trean, fast polerad. Snabbresorna är därmed likadana; de går bara att initiera utomhus och förutsatt att du inte är överbelastad.
Men det är en kul diskussion; jag har insett att rpg är en av de genrer folk verkligen spelar olika. Det är väldigt givande att höra hur andra gör.
/Jimmy
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Däremot tycker jag att det är helt ok när man bygger in det i storyn likt red dead redemption, där man tar t.ex. tåget och sedan kan välja om man vill vara "vaken" och se landskapet svischa förbi eller om man hellre vill dåsa bort och bli väckt av konduktören vid slutdestinationen. Då kan jag tycka att man har tagit sig runt problemet på ett bra sätt... Dock hade det ju varit trevligt om "händelser" kunde uppstå längs vägen också...