Efter att jag förhandstestade Sniper: Ghost Warrior fick jag en rejäl pratstund med producenten Michal Sroczynski - en man som har jobbat åt City Interactive sedan 2005. Det här är hans första arbete med ett spel med hög budget.
Utöver att berätta om den kommande PlayStation 3-versionen ger han även en inblick i hur det kan vara att släppa ett spel som kanske inte håller speciellt hög klass, samtidigt som han är fullt medveten om det.
Eurogamer.se: Varför tog det så lång tid att göra PS3-versionen, och varför kom det inte ut samtidigt som PC- och Xbox 360-utgåvorna?
Michal Sroczynski
Michal Sroczynski: PC och Xbox 360 är mycket enklare att hantera. Sniper: Ghost Warrior var vårt första konsolspel, så vi bestämde oss för att jobba med de enklare först. Vår grafikmotor var mer redo för en Xbox 360-version än en PS3-version, och som du säkert kan minnas gjorde de bakom Call of Juarez: Bound in Blood exakt samma sak.
De släppte först PC- och Xbox 360-versionerna, för att sedan släppa PS3-varianten med en omgjord motor. Vi gjorde själva några ändringar i motorn [båda har använt sig av Chrome Engine 4. / Red. anm.] för att att få det mer att stämma med modern tid, miljöer och nyare vapen. Vi behövde alltså också vänta på lite ändringar, och just därför blev PS3-versionen försenad.
Var PS3-versionen planerad redan från början eller kom det först när försäljningssiffrorna ramlade in?
Försäljningen var en stor faktor för beslutet, men snacket på kontoret om ett sådant fanns redan från början. Inget var bekräftat, för om PC- och Xbox 360-versionerna hade floppat hade vi antagligen inte gjort en PS3-utgåva. Nu blev det så att spelet sålde bra, och därför blev vi extra peppade att genast börja med PS3-versionen.
Så ingen jobbade med en PS3-version innan dess?
Vi testade en del. Vi hade inget riktigt team som jobbade på det, utan vi var bara några som klurade på det, och som jag sa var det här vårt första konsolspel, så vi behövde först lära oss om det. Vi tränade och lärde oss under utvecklingen av PC- och Xbox 360-versionerna, men det blev först efter släppet som vi satte full styrka på det.
Jag förstår att du kanske inte vill bekräfta Sniper 2 just nu, men om du ska göra en sådan titel - kommer du att gå efter samma procedur eller kommer det att släppas samtidigt på alla plattformar, alltså PC, PS3 och Xbox 360?
Det är inget jag kan bekräfta just nu, men jag tror att vi skulle sikta oss in på dessa tre plattformar samtidigt. Däremot är det bekräftat att vi ska använda oss av CryEngine 3 för nästa spel eftersom det fungerar så bra för ett krypskyttespel. [stort leende]
Varför blev du fäst vid det här projektet? Var det din idé att lyfta fram krypskyttedelen från andra vanliga actionspel?
Prickskyttegenren är givetvis väldigt populär, och som vi snackade om tidigare är jag ett stort fan av Battlefield: Bad Company 2. Att se alla älska att spela som krypskytt började vi fundera vad som är så coolt med att vara sniper. Då kom vi fram till att det måste vara att man är en jägare, ett rovdjur.
Att ta sin tid, förbereda skottet, och inte stressa på. Vi har tidigare jobbat med sniper-projekt, som du vet. Art of Victory är en budgettitel som egentligen inte har något med vårt varumärke att göra.
