Eurogamer.se

Rift

Vi kom, vi såg, vi revade

Jag har en vän som är duktig på att snabbt avfärda eller älska spel, även om han inte är speciellt duktig på att utveckla dessa resonemang vidare. Efter några minuter med Rift hade han redan fått nog, då han tyckte att det kändes helt fel och, som han uttryckte det, att det inte var mysigt.

Jag är benägen att hålla med - det finns något nästintill själlöst över allting i Rift, från den halvtaskigt konstruerade handlingen och världen som är godkänt övertygande men ack så så ointressant, striderna och animationerna som saknar tyngd och känsla, och till sist den ytterst trista designen.

Men det ska sägas att Rift ändå är ett mycket polerat och genomarbetat spel, vilket gör mitt intryck av det än mer förvirrande för mig själv.

Allting känns ändock halvtrist, och det här är det absolut mest arketypiska spelet i genren jag spelat på länge. Det är så himla lätt att poängtera ut exakt alla de punkter som spelet tar från sina föregångare, och till Rifts försvar är det absolut ingenting fel med detta då alla moment är fullständigt kapabla, men det blir ändå allt för repetitivt.

Mer om Rift: Planes of Telara

Det känns som att spelet borde ha kommit ut innan Cataclysm satte en ny standard, då det stora misslyckandet i Rift är allt för upprepade och ovarierade uppdragstyper.

Det finns mycket lite omväxling i de uppdrag jag stött på - döda den eller dem, samla in det, samla vildsvinslungor fast inte alla vildsvin har lungor, och ja, den gamla vanliga. Det Cataclysm gjorde fantastiskt väl var att variera alla dessa uppdrag med diverse inslag, för att ibland fullständigt avbryta all form av klassiska MMO-delar med massor av unika engångsföreteelser som att flyga flygplan, skjuta kanoner och smyga omkring förklädd.

Rift har helt enkelt inte inte denna variation, men det tar igen det på andra sätt.

Spelets handling dyker ibland upp i uppdragen, men jag hade ganska svårt att få grepp om den och spelets underliggande konflikt mellan de två faktionerna och den annalkande undergången. Rift har en rikt utvecklad om än ganska fantasyklyschig bakgrundshistoria, där du är en Ascended - närmast en slags behållare för själar från döda hjältar, vilket spelar in i klassystemet.

Det gör dig förstås väldigt viktig, särskilt då du skapats eller väckts till liv för att stoppa domedagen. Faktionerna Guardians och Defiants håller inte riktigt med varandra om hur domedagen ska stoppas, och bråkar därför ständigt. Här finns alltså massor av gudar, dimensioner och magiska stenar, men jag fastnade inte riktigt för bakgrundshistorien.

Föga förvånande är spelets namngivande inslag det bäst implementerade i spelet, och också det mest tongivande. Rifts, eller revor, dyker upp omkring i världen, och när de väl är öppna kommer fiender från andra dimensioner in och du måste då bekämpa vågorna av fiender och slutligen besegra bossen med hjälp av spelare i din omgivning.

Kommentarer (2)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!