Eurogamer.se

Patapon 3

Pata-Pata-Pata-vadå?

PATA-PATA-PATA-PON!

Denna melodiska ordföljd ekar i mitt huvud flera timmar efter att jag slutat spela den tredje och senaste delen i Patapon-serien.

Fyrkant, fyrkant, cirkel och fyrkant igen.

Mer än halva spelet går ut på att trycka in denna knappkombination i takt med den udda musiken som dunkar ur PSP:ns högtalare. Det är nämligen så jag beordrar min trupp patapons att marschera framåt på de stilrent designade banorna i Patapon 3.

För som du redan vet om du provat någon tidigare del av denna unika spelserie styr du inte din armé av fantasifullt tecknade varelser med traditionell kontroll; där höger på styrkorset flyttar karaktärer mot den delen av skärmen. Istället gäller det att trumma på konsolens actionknapparna i takt med bakgrundsmusiken för att berätta för dina kämpar vad de ska göra.

Oftast räcker det med fyra knapptryck åt gången för att få hela din stam att hoppa, ta skydd, retirera, attackera eller liknande. Du har även något som kan liknas med en superattack till ditt förfogande, där du genom att improvisera trumsolon efter att ha frammanat en gigantisk varelse kan åsamka stor skada på bossar eller återuppliva knockade pataponer.

Mer om Patapon 3

Giganten kallar du på genom att först lyckas med en serie felfria kommandon och sedan avsluta med en specialkombination bestående av fem lite snabbare knapptryck. Att hålla reda på de olika knappkombinationerna kan verka krångligt till en början, trots att kommandona hela tiden står utskrivna på skärmens nederkant.

Men då din trupp skriker ut varje knapptryck du gör – PATA-PATA-PATA-PON – blir du relativt snabbt hjärntvättad av deras sjungande, vilket leder till att de olika kombinationerna sätter sig i ryggmärgen efter bara någon timmes spelande.

Det är på både gott och ont, då du med stor sannolikhet själv kommer att gå runt och sjunga PATA-PATA-PATA-PON och andra av spelets ramsor ute bland "vanligt" folk tills män i vita rockar kommer och hämtar dig i tron att du tappat förståndet.

De olika banorna går oftast ut på att ta sig från punkt A till punkt B, besegra ett antal fiender längs vägen och krossa berg som blockerar din väg. Och många berg blir det, då dessa menlösa hinder längs terrängen är onödigt många till antalet utan att de tillför särskilt mycket till spelets helhetsupplevelse.

Ibland varieras upplägget och låter dig tävla mot en fiendetrupp i samma storlek som ditt eget lag. Det kan exempelvis handla om att ta sig genom en bana snabbare än motståndarlaget, som du dock kan tvingas samarbeta med om allt för starka fiender blockerar er väg.

Ett annat exempel på avvikande bandesign är när du och dina motståndare startar i vars en ände av spelplanen i något som kan liknas med en dragkamp. Den som klarar ta sig längst in på motståndarlagets halva av kartan utan att stupa innan tiden tar slut vinner, men du kan även segra tidigare om du lyckas ta dig hela vägen till motståndarnas startposition på samma förutsättningar.

Kommentarer (1)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!