Intervju med American McGee om Alice: Madness Returns

Eurogamer sållar bland galenskaperna

När vi var på EA Spring Showcase 2011 i London och förhandstestade Alice: Madness Returns passade en av våra kollegor från det danska kontoret på att intervjua en man vars namn de flesta förmodligen förknippar med många roliga timmar framför PC:n, och ni kan läsa den i sin helhet här hos oss.

American McGee låg nämligen bakom det första Alice-spelet för drygt 11 år sedan - och inledde innan dess sin karriär under John Carmack id Software med att skapa nivåer i spel som Wolfenstein 3D, Doom och Quake.

Nu är hans tolkning av den karismatiska äventyrerskan Alice tillbaka i Alice: Madness Returns.

Eurogamer: När ni började utvecklingen av Alice 2 ... är det förresten ok att jag kallar spelet för Alice 2?

American McGee: Tja, det skulle du kunna göra - men det heter det ju inte. Det heter Alice: Madness Returns. Men jag kan förstå att det är lite av en tungvrickare att säga varje gång.

Det stämmer ju, men det var egentligen även det första Alice-spelet. Då fanns dessutom ditt namn med i titeln, varför är det inte så denna gång?

5

Alice var också på förhandsevenemanget, men vi vågade inte prata med henne...

Mja, mitt namn står fortfarande på lådan...det är dock inget jag bestämmer särskilt mycket över. Det är EA som avgör sådant och om de har lust att skriva mitt namn på saker så är det helt ok för mig. [skrattar]

Tillbaka till min fråga; då ni startade utvecklingen av Alice 2 - vilka primära mål satt ni upp?

De senaste tio åren har vi haft gott om tid att lyssna på fansen till det första spelet. Vi har därför sett vad de gillade och inte gillade så mycket. Det har hjälpt oss mycket med att klargöra målen för utvecklingen av Alice 2. Det gjorde också att vi fick ett annat tydligt mål; att inte förskjuta den existerande fanskaran. Så vi beslutade oss egentligen för att göra ett ganska klassiskt spel som följer föregångaren en bra bit på vägen.

En annan sak vi lagt mycket fokus på är naturligtvis berättelsen. Vi vill gärna skapa en mycket djup och involverande, om än även förfärande, historia.

Så egentligen bestämde ni er för att skapa en "förbättrad" version av första Alice?

Yep.

Vad har ni isåfall försökt göra denna gång för att urskilja er på samma sätt som det första Alice skilde sig från mängden?

Alice: Madness Returns-teaser

Vi har lagt ner otroligt mycket tid på att polera och förfina spelet. Det första Alice var vackert att titta på och berättelsen var bra, men lyssnar man på kritiken hamnar den oftast på själva spelmekaniken. Ofta hör vi att den kändes 'endimensionell'.

Därför har vi denna gång tagit riktigt lång tid på oss att finputsa rytmen, känslan och tajmingen i stridssystemet. Om du provar nu känner du snabbt att kontrollen är mycket snabbare och precisare. På den tekniska sidan har vi också lagt till en del fräcka saker; till exempel hennes hår och kläder som ger en riktigt skön känsla.

Men när det gäller att urskilja sig eller sätta en standard, så tror jag inte att det är nödvändigt. Alice-serien har redan något i sig som folk verkligen gillar och jag tror inte att spelet behöver bevisa sitt värde på det sättet. Styrkan ligger inte i hur många polygoner vi kan rendera på skärmen eller hur många föremål vi kan skapa, utan snarare i vår huvudperson och hennes historia.

Kan du berätta lite om förbättringarna av själva spelmekaniken?

Kritiken gällde som sagt mest striderna, så dessa har vi byggt om från grunden. Vapensystemet har gjorts mer intressant och om du spelar igenom alltihop blir fienderna både fler och svårare att besegra nästa gång. Det är alltså en helt annan rytm i detta spel och vi har stoppat in ett strategielement som inte alls gick att finna i det första spelet. Detta är en klar förbättring, tycker jag.

Kommentarer

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!