För sju månader sedan klev Suda 51 och Shinji Mikami fram på Electronic Arts presskonferens inför Tokyo Game Show 2010 och presenterade sitt nya spel Shadows of the Damned. Och tillsammans presenterade de stolt spelets tredje skapare, Akira Yamaoka.
Akira hade kort dessförinnan slutat hos Konami, där han varit ansvarig för ljudet i de flesta Silent Hill-spelet, och detta är hans första spel efter hans avsked.
Och nu, ett drygt halvår senare och bara några månader innan releasedatumet, har jag begett mig till London för att dels testa spelet och intervjua Yamaoka-san. Vårt förhandstest finns publicerat här, och intervjun hittar ni här nedan.
Eurogamer.se: Det här är ditt första spel efter ditt arbete med Silent Hill-spelen. Hur känns det att ge sig på ett så stort projekt som Shadows of the Damned efter att ha arbetat så länge med en serie?
Mer om Shadows of the Damned
-
Recension: Shadows of the Damned
En unik resa till helvetet
-
Förhandstest: Shadows of the Damned
Ett vulgärsvulstigt actionepos
-
Nyhet: Dark Souls skördar 280000 själar
De japanska försäljningssiffrorna är här
-
Video: Shadows of the Damned: PS3/360-prestanda
En liten men synbar fördel för X360
-
Skärmbilder: Shadows of the Damned-bilder
Akira Yamaoka: Som du vet jobbade jag väldigt länge på Konami med Silent Hill-spelen, så det var både lite ledsamt och sorgligt att lämna Konami bakom mig. Men samtidigt är det väldigt spännande att anta en ny utmaning med det här nya projektet.
Shadows of the Damned ser ut att innehålla lite av varje från alla de tre huvudutvecklarna. Lite Suda 51-galenskap, lite Resident Evil-action och lite Silent Hill-skräck. Har ni alla haft lika mycket att säga till om i utvecklingsprocessen?
Det är inte så att vi gör en tredjedel av jobbet var, utan det är mer en kollektiv ansträngning. Givetvis har vi alla tre våra egna specialiteter; Suda 51 är otrolig på att skriva berättelser, Mikami har sin stil och tillsammans med min ljuddesign skapade vi en helhetsupplevelse ihop.
Så hur fungerar den kreativa processen? Ni har ju skapat er egen version av helvetet, så vad inspirerar dig när du ska ta fram spelets ljudbild?
Jag har varit väldigt inspirerad av den tjeckiske filmskaparen Jan Svankmajer, som skapar unika dockfilmer. Utöver det har jag försökt skapa något helt nytt tillsammans med de andra för alla spelare där ute.
Är helvetet som ni har skapat en vision av hur ditt personliga helvete ser ut?
Jag skulle i alla fall inte vilja hamna där. Det ligger bortom alla de vanliga förväntningarna om hur helvetet ska se ut. Det är mycket mörkare och sorgligare än vad det brukar beskrivas som.
