Det klassiska rollspelets uppgång och fall

Är tärningen kastad eller bortkastad?

Om vi ska vara extremt generaliserade finns det två slags rollspel på konsol och dator; det västerländska och det japanska - här i väst benämnda som rpg och jrpg.

Det japanska rollspelet har inte förändrats särskilt mycket genom åren och jag ser fortfarande grundelementen från till exempel Phantasy Star - som jag spelade på Sega Master System någon gång för länge sedan - i dagens rollspel från den uppåtgående solens land.

I dessa spel blir ofta den unga protagonisten illa behandlad av antagonisten men lyckas fly, träffar krigaren, trollkarlen och det intelligenta djuret/hybriden. Antagonisten visar sig så gott som alltid vara manipulerad av en ännu högre och ondare kraft som till slut förintas efter timmar av monsterslakt för att komma upp i rätt nivå. Och så slutar det; nu såväl som på 80-talet.

När det gäller det västerländska rollspelet har dock utvecklingen varit annorlunda.

1

Några klassiska svenska rollspel från Target Games som startade sin resa år 1980.

Jag har hängt med sedan mitten av 80-talet och har förutom tv- och datorspel sysslat en hel del med traditionella rollspel som spelas med penna, papper och träningar - spel som Drakar och Demoner, Mutant och Kult med sina tjocka regelböcker innehållandes tabeller och staplar för allt och ingenting. Detta var under en lång tid min definition av västerländska rollspel.

När det kommer till rollspel på dator började allt för mig med SSI:s rollspel baserade på Advanced Dungeons & Dragons, vilka till en början inte var helt lätta att förstå sig på för en ung spelare. Men i och med titlar som Dungeon Master och Eye of the Beholder började en era av tunga men relativt användarvänliga rollspel ta sin form.

1997 släppte Interplay det legendariska Fallout och storhetstiden för rollspel av den gamla skolan fick sin början med isometrisk vy av världen, turordningsbaserade strider, långa dialoger med flera val och öppna världar. Samma år släppte även Blizzard första delen av Diablo-serien som blev något av en motpol till de tyngre rollspelen med sin mer actionbetonade och lättillgängliga spelstil.

Året efter fick vi även se Fallout 2 - men det som verkligen kom att påverka rollspelens popularitet det året var ett spel skapat av ett litet företag som heter BioWare; du kanske hört talas om dem? Spelet jag pratar om är givetvis Baldur's Gate som även det bygger på det ursprungliga regelverket från Advanced Dungeons & Dragons.

2

Det som gjorde Baldur's Gate speciellt bra var hur de lyckades baka in det tunga regelverket och samtidigt göra alltihop användarvänligt utan att förlora djupet. Lägg därtill att spelvärlden och grundberättelsen är massiv med mängder av sidouppdrag och minnesvärda karaktärer. Vem minns inte Minsc och hans stridshamster Boo, barndomsvännen och tjuven Imoen, det gifta paret Khalid och Jaheira samt den galna magikern Xzar. Alla dessa karaktärer var väl uppbyggda och hade en ofta en lång bakgrundshistoria, vilket fick oss att bli engagerade i vad som hände våra kamrater.

Det är inte fel att säga att Baldur's Gate släppte lös en flodvåg och de efterföljande åren fick vi flera hyllade rollspels från bland annat BioWare. Titlar som Planescape Torment, Icewind Dale, Nevervinter Nights och givetvis uppföljaren Baldur's Gate II: Shadows of Amn fick oss att spendera tid och pengar på rollspel som aldrig förr. Baldur's Gate II räknar jag - och många med mig - som ett av de bästa rollspelen genom tiderna.

Kommentarer (8) Latest comment 1 år sedan

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

  • Alestes #1 1 år sedan

    Bra artikel :)

    Jag har inte så mycket emot att rollspelen blir mer actionbetonade och kräver mer från spelaren istället för karaktärens färdigheter. Lite störigt är det ju förstås, men när man hugger ett svärd igenom en fiende i Morrowind och spelet uppfattar det som en miss för att ens vapenfärdighet är för låg så kan jag inte låta bli att tänka "va fan?".

    Istället så har själva rollspelandet flyttats från färdigheterna och mer till att utforma din egna karaktär och spelberättelse genom diverse val under spelets gång. Om man ska vara god eller ond osv (även om det ofta är alltför svart & vitt tyvärr).

    Sådana val fanns det inte direkt i dom gamla spelen så som Eye of the Beholder osv, utan det det var bara monsterslakt ala Diablo som gällde. Om man jämförde sin spelgenomgång i Eye of the Beholder med en kompis så hade båda två i stort sett samma spelupplevelse. Så är längre inte fallet då många moderna RPGn låter dig forma din egna berättelse, vilket jag ser som en gigantisk förbättring. Rollspel för mig är främst att utforma karaktären med val, inte med attribut.

    Fast så är ju också mitt favoritattribut något som sällan ses över. I nästan varenda rollspel som släppts där det har funnits diverse färdigheter och attribut gällande karisma och prat så har jag maxat det direkt och fantiserat medan jag läser manualen om hur kul det skulle vara att spela en riktigt slug en, ungefär som Silke från Sagan om Belgarion. Men det har alltför ofta fallit i kras, även med Baldur's Gate där Charisma var ett ruttet dåligt attribut som inte användes speciellt ofta för dialoger, övertalning osv. Utan det är monsterslakt som gäller där också, skillnaden är att man reser omkring med intressanta personer med roliga kommentarer.

    Det var först med första Fallout som jag upptäckte där Charisma och Speech var något som faktiskt betydde något. Vilket var för mig en helt underbar spelupplevelse, även om jag är ganska så ointresserad av hela ödemarksgrejen. Då är jag bra mycket mer intresserad av klassiskt fantasy och cyberpunk. Sen dess så har det kommit flera bra RPGn med diverse val, och jag får väl säga att Bloodlines och The Witcher är mina favoriter av dom.

    Annars så var jag ett extremt stort fan av Daggerfall och spelade det i stort sett varje vecka i över 3 år. Det var så gigantiskt och det var ungefär som om man levde alternativt liv som äventyrare och kunde göra vad som helst. Allt från att hjälpa bybor att bli av med spindlar i deras hem till att gå med i ett lönnmördargille. Kommer aldrig glömma det ögonblick jag först gick in i en stor stad i Daggerfall för första gången, det kändes verkligen som om spelvärlden levde ett eget liv där folk gick omkring, solen gick upp och ner osv. Även om Daggerfall är tamt med dagens mått, så var ändå Morrowind något av en besvikelse i den bemärkelsen då alla människor bara stod på samma ställe hela tiden, och kändes därför inte lika "levande".

    När det gäller JRPGn så finns det inte så mycket att säga, håller med om att hela genren stått stilla i flera år, sedan Chrono Trigger slutade använda sig av slumpmässiga strider. Något som tyvärr andra JRPGn fortsatte med i många år efteråt (inklusive Suikodenserien som är bland mina främsta JRPG-favoriter).

    Kan ju nämna FF12 också som jag tycker nästan känns mer som ett KotoR-spel än ett FF-spel. Steambot Chronicles var även intressant då det nästan kändes som ett västerländskt RPG med olika ond/god val osv, plus att precis som med TES-spelen så kan man fortsätta spelet efter man klarat det, och göra diverse sidouppdrag. Och så får jag ta och rekommendera Radiant Historia som jag importerade från USA för några veckor sedan, bästa JRPGt jag spelat sedan PS2-tiden.

    Hrm, blev lite väl mycket text, heh.
  • Underhill #2 1 år sedan

    Jag måste hålla med föregående talare kring Daggerfall - och jag anar en viss lutning åt just BioWare-hållet i historieberättandet eftersom Bethesdas roll i det hela bara nämns som en liten parentes. Daggerfall var väldigt populärt bland rollspelare när det kom och precis som Alestes skriver så öppnade det (om än i ganska klumpig form) upp en helt ny form av sandlådespel som egentligen ingen vågat sig på efter det. I många rollspel står världen still när du sover - det är en konst att bygga en levande värld och Bethesda var där och nosade. Men övergav det igen, förmodligen för att det är en ganska svår väg att gå och som kanske inte betalar sig.

    Fallout: New Vegas stöder mer diplomati och karisma än tidigare moderna rpg - och det tar även jag tacksamt emot. Vad det handlar om är ju inte bara att träna sina färdigheter i just talets konst utan även att det har betydelse på vilket sätt jag interagerar med NPC för mina äventyr i framtiden. Om man får önska sig saker i framtiden så skulle det till och med kunna vara möjligt att fysiskt vara taskig mot ett folk eller familj men genom karisma och diplomati ändå lyckas släta över det.

    Det är helt klart här det finns mycket att göra i rollspelsvärlden och kanske inte så mycket i stridssystem, vilka vi förfinat i 20 års tid.

    Visst fanns det väl även en vattendelare bland rollspelare på 90-talet mellan dem som älskade sitt isometriska perspektiv (en grupp karaktärer) och de som älskade förstapersonsvinkeln (endast en rollperson)? Just Baldur's Gate och Elder Scrolls var ju tydliga exempel på respektive kategori. Själv har jag svängt mellan de två synsätten minst ett par gånger - men måste nog erkänna att jag får mest ut av förstapersonsvinkeln när det gäller ju rollspelandet. Däremot kan det isometriska fungera bättre som spel räknat.

    Bra artikel, Mikael!

    /Jimmy
    Ändrad av Underhill den 08/05/11 @ 13:27
  • motz #3 1 år sedan

    Bra artikel! Under den gamla eran när man mappade med blyertspenna och rutat papper spelade jag oerhört mycket rollspel. Från de som nämns i artikeln som Dungeon Master, SSIs Curse of the Azure Bonds etc. till Phantasie-spelen, Might and Magic (framför allt del 3-5, och då pratar jag inte om Heroes of M&M som är strategispel med rollspelsinfluenser), Ultima (IV-V var mina favoriter), Alternate Reality, Lands of Lore, Bards Tale, etc osv. Jag är även förtjust i Rogue-like spelen som Nethack, Rogue, Angband, etc.

    Jag förstår inte riktigt varför alla rollspel måste ha actioninfluenser idag? Vad är det för fel på turn-based där man kan fundera och bläddra bland spells och förmågor?
  • SonicTheFudgehog #4 1 år sedan

    Lustigt att artikeln började med Phantasystar. Det spelet var iallfall bitvis i den förstapersons-3D som denare försvan och återkom. Fast aldrig i PS då tror jag, om man inte räknar siktläget i de senare spelen.


    Underhill: "Bethesda var där och nosade. Men övergav det igen, förmodligen för att det är en ganska svår väg att gå och som kanske inte betalar sig. "

    Eller straffar sig ibland tom. :) Visserligen är det både irriterande och kul ibland, men när jag helt ur det blå informeras om "Quest failed!" när jag är är ute och spatserar långt därifrån genom ödemarken i FO:NV, för att nån tomte som spelar en roll däri har beslutat sig för att gå på upptäcktsfärd och stört några dödsklor som parade sig. Så lutar det mer åt det tidigare ju längre sen det var man sparade.

    Fast alltför väl programmerad självbevarelsedrift i spelen kanske riskerar orsaka nått Terminatorscenarie på sikt.
  • feki #5 1 år sedan

    Jag saknar "den gamla skolan" av västerländska rollspel, dvs SSI-liren primärt. Jag förstår att det inte riktigt går att producera såpass komplexa sagor i vacker 3D med voice-acting. Men det behövs inte alltid.

    Lite lustigt att det här publicerades idag. Jag raljerade nämligen över nästan samma ämne i min blogg igår/inatt ( http://blog.explewd.se/2011/05/rollspels... ).

    Inget ont om Kotor eller Mass Effect, det är bra spelserier båda två, men jag har svårt att kalla det renodlade RPGn. Det gör förvisso inte BioWare heller. Det är hybrider, på gott och ont. Borderlands likaså. Dragon Age 2 börjar närma sig den gränsen där rollspelselementen intar en sekundär position till actionelementen.

    Men helt klart en +1 på "Jag kanske börjar bli gammal men ..." :-)
    Tack Mikael (Och Alestes, Motz och Underhill) för att jag inte är ensam i min saknad av en subgenre.





  • motz #6 1 år sedan

    Bard's Tale spelade jag så mycket att när jag gjorde Mangar's Tower-runs för att nå maxlevel kastade jag inga ljusbesvärjelser eftersom jag kunde kartan utantill och visste exakt var fällor och dörrar fanns. Den passionen har jag inte för spel längre och är lite ledsen att man inte hittar den glöden igen.

    Ett annat exempel är Xenogears. En söndag 1998 klev jag upp vid 8-tiden på morgonen, kastade på mig morgonrocken och började lira. Vid 15-16-tiden kom jag på mig själv att jag var hungrig och det hade blivit mörkt ute. Sedan dess har inget spel fått mig att glömma tid (och mat) på samma sätt.
  • feki #7 1 år sedan

    motz: Det närmaste jag kommit den passionen i nyare spel är faktiskt Demon's Souls. Där kan jag varenda bana innan och utan, och vet precis hur, var och när jag ska gå för att göra saker. Naturligtvis misslyckas jag ganska ofta, då jag fortfarande ibland underskattar fiender.

    Och jo, jag känner igen Xenogears-problemet. Nyligen spelat igenom det igen. Damn. Sådana spel görs inte längre. Tjocka, långa, komplicerade narrativ. Intressanta, mångfacetterade karaktärer. :-/
  • Underhill #8 1 år sedan

    Jag måste ta mig i kragen och verkligen köra igång Demon's Souls som stått i hyllan i snart ett år. Jag brukar inte enbart lyssna till kritikerröster men det samlade omdömet om Dragon Age 2 gör att jag nog hoppar det helt eftersom nästan alla förändringar verkar vara åt det håll jag ogillar.

    Har funderat en vända till kring det Mikael skriver om - och frågan är om rpg på dator egentligen har så mycket att göra med rpg på papper, annat än ursprunget? Tärningar och regelverk i all ära men det är ju faktiskt i en god SL (eller GM på engelska) ett riktigt bra spel skapas - och häri ligger ju hela problemet med datorversionerna. En god SL kan hittills bara skapas genom att storyn görs någorlunda linjär eftersom datorn i de flesta fall faktiskt är ganska kass på att agera SL i sandlådeform.

    Jag menar, ofta spelar vi igenom ett rpg igen för att "kolla vad som händer om jag gör så istället". Det är ju ett ganska kantigt sätt att se på rollspelande, om man jämför med pappersoriginalen och är förmodligen en av anledningarna till att känslan och upplevelsen ersatts av visuella uppvisningar och actionmoment, vilket datorn är betydligt bättre på.

    /Jimmy