Detta är den andra delen i en serie artiklar om spelmekanik på Eurogamer.se. Regelbundet tar vi upp ett beteende eller en företeelse som är vanlig i spel men som tål att diskuteras och vridas på, gärna med glimten i ögat.
Kanske kommer vi tillsammans på någon bra ersättning eller komplement? I vilket fall kan vi ha roligt i diskussionerna och känna igen oss i varandras berättelser om hur vi brukar spela.
I första delen diskuterade vi snabbresandets fördelar och nackdelar. Nu frågar vi oss varför många spelhjältar samlar på sig grejer som värsta lumpsamlarna.
I tv- och datorspel är det ganska vanligt att vi får iklä oss rollen som hjältar eller hjältinnor.
Runt varje hörn väntar oskyldiga och hjälplösa individer som behöver din hjälp med allehanda ting - och oftast ger du dem en hjälpande hand med ett leende, även om du vet att det innebär ett tråkigt eskortuppdrag eller monotont grottraskande.
Så om det nu är meningen att vi ska vara så helylle - varför envisas då spelen med att låta oss att rota igenom folks saker och hem efter prylar som en annan Winona Ryder? Och varför springer vi runt med ränslarna fulla med upphittade prylar som värsta uteliggaren?
- Ah, denna utmärkta krog har en hylla full med finfina grejer. Jag tar väl och roffar åt mig lite?
I de flesta sagor har hjälten vad han eller hon behöver och kan fokusera på att driva berättelsen vidare. Frodo fick de lembas han behövde av Galadriel och letade inte igenom Loriens ihåliga trädstammar som en tok efter fler. Och inte ens pengaälskaren Han Solo gick och samlade ihop fallna stormtruppers skjutjärn för att sälja dem i parti i nästa rymdhamn.
Men spelutvecklare har genom årtionden varit noga med att strö ut det gottigaste bland byråer och lådor i privata hem eller i tunnor(?) lite varstans i naturen - och väl medvetna om detta finkammar vi snällt områdena för att inte missa något.
Problemet i grunden är att föremålet, tinget, saken - eller på engelska, the item - är en klurig sak att återge i spelsammanhang. Alla som någon gång packat en väska med begränsat utrymme vet nämligen att verklighetens tre dimensioner kombinerat med gravitation ställer trista krav som vi egentligen inte vill slösa tid på när vi sitter med vårt favoritspel. Då måste det till lösningar som kraftigt förenklar föremålshanteringen - och nästan samtliga lösningar driver dig till någon form av prylmani.
Grovt räknat finns det tre sätt att simulera föremålsbördan i spel. Dels finns det den märkliga varianten där du bara tillåts bära på ett visst antal föremål, till exempel 15 stycken - och då spelar det mindre roll om det är 25 kilo grus eller en hopvikbar tröja du bär på. Ytterligare ett vanligt sätt är att tilldela varje föremål ett nominellt värde som antingen motsvarar vikten eller är någon slags kombination som ska visa hur skrymmande föremålet är vad gäller både vikt och storlek.
Borderlands är en mix mellan FPS och RPG. Duktigt mycket lootande är det i vilket fall.
Men den modernaste lösningen torde väl ändå vara den som grafiskt målar upp din ryggsäck och låter dig passa in dina föremål i ett slags Tetris-liknande rutsystem. Ett svärd kan då ta upp 4x1 rutor och en stor boll kanske 3x3 rutor. Detta sätt att mäta börda är ju klart mest likt vanlig packning men tenderar att låta dig spendera lika mycket tid åt att packa säcken rätt som åt att faktiskt uppleva äventyret.
Det jag inte gillar med något av dessa inventariesystem är att de utgår från en strävan att begränsa mig som spelare snarare än att driva mig vidare i och utveckla äventyret.
Men anledningen till att jag måste begränsas från första början är ju att spelet gödslar världen med mängder av föremål jag ägnar halva min speltid åt att gräva fram, sortera och bära med mig. I min mening har föremål i denna tappning förvandlats till något onödigt ont och min huvudperson har blivit lumpsamlare istället för hjälte.
