"Spelutvecklare har för stor frihet"

Ed Fries och Jordan Mechner läxar upp branschen

På spelutvecklarmässan Nordic Game i Malmö är inte allmänheten välkommen, annat än i form av pressfolk och samarbetspartners. Då tror jag också att de långväga gästerna känner att de kan prata lite friare.

När Xbox-veteranen Ed Fries under ett välbesökt föredrag förklarade att spelutvecklare borde belastas med mycket fler begränsningar för att bli kreativa, hajade delar av publiken till.

Och när Prince of Persia-skaparen Jordan Mechner var inne på samma sak en dag senare började vi ana att den äldre delen av branschen är rädda för att den yngre riskerar att tappa fotfästet på grund av alltför stor frihet. Att det helt enkelt skapas för många spel som liknar varandra.

"Det var teknikens begränsningar som gjorde spelutvecklare kreativa på Atari 2600:s tid", menade Ed Fries och levererade bomb efter bomb.

"Spelgenrer utvecklas inte, som vissa tror i dag. Istället blir de faktiskt färre och färre sedan den dag vi beslöt oss för att dela in spel i sådana kategorier", fortsatte han.

1

I dag driver Ed Fries ett företag som gör figurer av World of Warcraft-karaktärer.

Det är svårt att slå Ed Fries på fingrarna vad gäller utvecklarerfarenhet; han har programmerat spel sedan högstadiet på sin Atari-maskin och var på 80-talet med om att plocka fram de första versionerna av kalkylprogrammet Excel och fortsatte sedan att planera kommande Office-paket.

När han tröttnade och erbjöd sig att ta över Microsoft spelsektion, som på den tiden mest sysslade med Flight Simulator och Age of Empires, avrådde hans chefer honom och menade att han förstörde sin karriär.

"Vi diskuterade möjligheterna att skapa en slags låda kring Microsofts spelprogrammerings-API, DirectX - varför inte en DirectX-box? En PC som tror att den är en konsol, eller tvärtom? Resten är, som man säger, historia."

Men det han framförallt talar om i dag är det bekymmer han känner inför den riktning spelutveckling tagit på senare tid. Att kreativitet föds ur begränsningar är, enligt Fries, ett välkänt begrepp inom de flesta konst- och underhållningsformer - men inte i spelbranschen. Och anledningen är att denna fortfarande inte insett att en stegrande teknologisk utveckling leder till likriktning snarare än ökad bredd; till samma spel om och om igen snarare än nya aha-upplevelser och wow-ögonblick.

2

En papperstiger? Nej, en pappersdrake. En otrolig pappersdrake.

Som exempel använde sig Fries av antika vaser från den grekiska kulturen - arkeologi är nämligen en favorithobby - och pekade på hur utvecklingen inom målarteknik, färger och lerbränning ledde till mer avancerad utsmyckning men som estetiskt inte längre var lika tilltalande. Han skiftade snabbt till en bild på en drake gjord helt i papper.

"Den här draken är ju fin - men om jag berättar för dig att det är en så kallad origami-drake; alltså gjord helt av papper som bara får vikas och aldrig klippas eller skäras - då är den inte längre bara fin, utan helt otrolig och innehåller så mycket mer. Och just därför är de som sysslar med att skapa origami-figurer fler än de som bara sysslar med pappersfigurer."

Kommentarer (4) Latest comment 1 år sedan

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

  • frak_swe #1 1 år sedan

  • SonicTheFudgehog #2 1 år sedan

    Hmm.. Jag tror inte riktigt på hans teorier, och vill nog snarare påstå att det är nästan helt tvärtom.

    Parallellen med konsten håller till att börja med inte alls. Om vi går tillbaka så långt vi kan när tekniken var begränsad till tillgänglig stenvägg och antingen sot eller rostfärg blandade i avkok från björn så handlade det nästan alltid de följande tusentals åren om ungefär samma motiv, en älg och ett gäng gubbar. Framåt 30000 år och färgerna och stilismen har renodlats, i början verkar fantasin gränslös men i längden verkar ingen komma med något nyare och häftigare än folk som gör robotdansen iförda djurmasker i ett par tusen år till. 4000 år senare behöver man inte längre klottra på lediga väggar, och färgskalan har utökats till att närmast kunna realistiskt kunna visa verkligheten, men oftast begränsas motiven till porträtt av kungligheter som är helt omöjliga att skilja åt då är intvingade den artificiella begränsningen av tidens mode (eller så var verkligen inaveln mellan 1200-1700 så allvarlig att alla såg exakt likadana ut) istället och inget har vunnits i kreativitet. Men sen så kommer en liten revolution, konstnären säger till sist FU till galleristen, och skapar det han vill skildra med den bästa möjliga och numera även valfria tekniken.

    Och det är ju lite så Prince of Persia gjordes, spelet i sig innehåller inget unikt egentligen, det är bara ett stycke genomarbetad konst skapad med den bästa tekniken tiden och resurser kunde frambringa.

    Vad som behövs är kanske en andra renässans som startar med att inte bara enskilda konstnärer som det mest är hittills utan ett hela kollektiv går samman och utvecklar de där projekten de sitter och funderar på när de nu polerar den perfekta fysiksimulationen på de 15 unika kulsprutorna i actiontitel.

    Förutsättningarna för personlig konst har aldrig varit större, men frågan är om inte skiftet i vad som är salongslämpligt åter gått till att avgöras av tråkiga gamla gubbar.
    Ändrad av SonicTheFudgehog den 16/05/11 @ 21:19
  • Underhill #3 1 år sedan

    Mm, jag kan hålla med om att förutsättningarna för personlig konst aldrig varit bättre - men det gör också att det är svårare att sticka ut i den soppa av babbel teknologin fört med sig. Om det exempelvis görs en intressant eller rolig video på YouTube smutsas den ner genom att hundra personer gör sin snarlika version. Är detta en underbar utveckling eller bara nedsmutsning?

    Sen är det många teorier som här levereras samtidigt, vilket gör att det är svårt att hålla med eller säga emot precis allt. Visst uppkommer det genrer lite här och var - i just det resonemanget tycker jag kanske personligen att han vacklar - men i mina ögon släpps exempelvis samma sorts FPS år efter år och recensionerna går ut på att jämföra de små detaljerna som skiljer det från konkurrenterna eller förra versionen.

    Och kanske vill inte kunderna ens ha nytänkande? Då finns det ingen anledning för bolagen att erbjuda det heller - men problemet med stagnering är då ännu mer överhängande, inte tvärtom.

    Jag tror inte att vi ska ta det här som en gnällspiks raljerande över branschen egentligen, utan kanske som en av flera infallsvinklar som alla egentligen vill väl. Trots allt har äldre alltid tyckt att yngre är på väg åt fel håll.

    Däremot är Mechners historia jäkligt cool, men kanske coolast för den som faktiskt spelade Prince of Persia när det begav sig.

    /Jimmy
  • SonicTheFudgehog #4 1 år sedan

    "Är detta en underbar utveckling eller bara nedsmutsning?"

    Heh, oavsett vad man tycker om den saken så är det kanske iallfall en indikation på att vi inte kommit så där väldigt långt från den där grottan ändå.. ;)

    "men i mina ögon släpps exempelvis samma sorts FPS år efter år och recensionerna går ut på att jämföra de små detaljerna som skiljer det från konkurrenterna eller förra versionen."

    Att det är svårt att variera spelupplägget i spel vars själva koncept av svårundvikliga skäl är så rotat i dess akronym kan jag förstå, men varför även formen så ofta likriktas är mindre begriplig, fast det kan ju förklaras i din Youtubeanalog. Exempel, kommer ett framgångsrikt spel där ett gäng med de 3Bna (Belgian Blue Boys) iförda nån form av läder och kevlar ska slakta svartmetalliclackerade onda aliens med lysande ögon så kommer raskt 2 andra titlar som ser ungefär så ut, vilka samtliga sen sen följs av uppföljare till alla de som sålde bra nog fram till alla är trötta på hela stilen till den grad att även det ursprungliga spelet förlorat sin identitet och därmed dragningskraft, vilket kanske är än mindre konstigt då.

    "Och kanske vill inte kunderna ens ha nytänkande?"

    Jag tror nästan alla vill ha nytänkande, nästan alla vill slippa förändring.

    Mitt favoritexempel med FPS-problematiken är Mirrors Edge, radikalt inte främst kanske för att det hade lite annorlunda mekanik utan för att det uppfattades som ett FPS där man helst inte skulle skjuta nån. Trots att man inte kan anklaga vare sig utvecklaren (ytterst genomarbetat och tack vare tex stil och musik extra exponeringvänligt) eller distributören (gick knappt att röra sig i närheten av en elektronikhandel utan att vägen blockerades av en pappfigur på 2 meter eller en hel vägg med posters) för att ha sparat på krutet framstår det som ett närmast fullkomligt ekonomiskt haveri. Och då kan man ju som du är inne på inte skylla på annat än "folk" tråkigt nog.

    "Däremot är Mechners historia jäkligt cool, men kanske coolast för den som faktiskt spelade Prince of Persia när det begav sig."

    Jo så är det ju, men man får tänka på att även inspiration är nödvändig för konsten och för den som först upplevde det häftiga med realistiska animationer i "Flashback" så är det spelet säkert ändå högre skattat än originalet.

    Så, jag tror nog att det fortfarande ibland kunde vara mer givande att försöka vara originell i form snarare än innehåll. För i slutet av dagen så handlar det oftast ändå om vem som har dragit hem den där älgen till hyddan.
    Ändrad av SonicTheFudgehog den 17/05/11 @ 13:32