Alice Madness Returns

En långdragen galenskap

Speldesignern American McGee är tillbaka med ytterligare en förvriden tolkning av författaren Lewis Carrolls klassiska barnbok Alice i Underlandet.

Alice: Madness Returns är en uppföljare till den kommersiella framgången American McGee's Alice, och utspelar sig direkt efter händelserna i föregångaren. Berättelsen kretsar naturligtvis fortfarande kring den traumatiserade flickan Alice, som nu har blivit frisläppt från mentalsjukhuset och omlokaliserad till ett nedgånget barnhem i det dystra viktorianska London.

Men med ett fortfarande plågat sinne efter den hemska branden som slukade hela hennes familj, dröjer det inte länge förens den mörka galenskap omfamnar hennes sinne ytterligare en gång.

Väl tillbaka i mardrömmen som är Underlandet, möter hon den hånleende Chesire-katten som förklarar att denna värld, och att kanske framförallt hennes sinne, svävar i stor fara. Med sin lätt överdimensionerade och blodiga kökskniv beger hon sig längre ner i den mörka fantasivärlden för att rädda sig själv, och för att få svar på frågan som hon inte kan sluta tänka på - vem är den skyldiga till hennes familjs död?

Äventyret är uppdelat i fem långa kapitel som alla har ett eget distinkt och karaktäristiskt utseende, men som i slutändan är väldigt lika varandra när det kommer till uppbyggnad och nivådesign. Merparten av tiden tillbringar du med att navigera dig mellan olika plattformar, hoppa på starka luftströmmar eller lösa rudimentära pusselproblem.

Mer om Alice: Madness Returns

Mellan dessa dominerande spelmoment är det stridsmekaniken som får uppmärksamhet och då kommer den stora kökskniven till bra användning.

Plattformsdelarna är ett kompetent hantverk och kontrollen fungerar ungefär som du kan förvänta dig. Du kan trippelhoppa, sväva och om det krävs samt förvandlas till en grupp fjärilar för att snabbt göra en rush framåt. Tillsammans skapar dessa färdigheter några intressanta plattformsmöjlighet, som tyvärr känns outnyttjade, och designen för plattformselementen förblir nästan desamma genom hela äventyret.

Striderna är det mest underhållande spelmomentet trots den allt mer tydliga variationsbristen ju längre tiden fortlöper. Den knasiga vapenarsenalen består av bland annat en tekanna som fungerar som en kanon, en pepparkvarn vars funktionalitet kan jämföras med fullfjädrad kulspruta, och en käpphäst som kan liknas vid en kraftfull slägga.

Samtliga vapen kan uppgraderas i fyra steg genom att samla på sig spelets valuta, som bisarrt nog är tänder, från fallna fiender och förstörbara objekt. Tyvärr är fiendevariationen inte den man skulle kunna önska sig, även om utvecklaren Spicy Horse försöker förändra fiendegruppernas konstelationer titt som tätt.

Men den kanske allra viktigaste förmågan som du besitter är möjligheten att förminska dig. När du är förminskad kan du nämligen se hemliga tipsmarkeringar, synliggöra gömda plattformar och lyckas ta alternativa vägar. Detta är en förmåga jag använder hela tiden för att vara säker på att jag inte ska missa något, för spelet är nämligen fyllt till bredden av gömda skatter och samlarobjekt.

Plattformsmomenten tillsammans med vapenarsenalen och förmågorna är intressanta nog till en början, tills du inser att mekaniken kommer att förbli densamma tills slutet. Spelet är nämligen smärtsamt långsamt med att introducera nya element, och när det väl kommer nya variationer av nivådesign skiljer det sig inte tillräckligt för att fortfarande vara intressant eller motiverande.

Att spelet dessutom är tok för långt gör inte saken bättre.

Kommentarer (3)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!