Spelmekanik med Eurogamer.se – del 3

Hur mycket stryk tål en hjälte?

Detta är den tredje delen i en serie artiklar om spelmekanik på Eurogamer.se. Regelbundet tar vi upp ett beteende eller en företeelse som är vanlig i spel men som tål att diskuteras och vridas på, gärna med glimten i ögat.

Kanske kommer vi tillsammans på någon bra ersättning eller komplement? I vilket fall kan vi ha roligt i diskussionerna och känna igen oss i varandras berättelser om hur vi brukar spela.

I första delen diskuterade vi snabbresandets fördelar och nackdelar och i den andra undrade vi varför spelhjältar verkligen borde stjäla hur som helst? Nu frågar vi oss hur man bäst simulerar skador i spel.


När robotarna i Enslaved från Ninja Theory för femtionde gången är nära att slita Monkey i bitar kommer jag återigen att tänka på den skadediskussion som ofta väcks till kring de spel där hälsomätare, sköldar och skadesystem är spelkritiska beståndsdelar.

Hur mycket stryk ska en spelhjälte tåla? Eller snarare; vad är det i skademekaniken som gör ett spel underhållande?

1

I Dead Space-spelen sitter hälsomätaren i Isaacs dräkt på ryggen.

Var och en som någon gång spelat ett tv-spel är såklart bekant med hälso- eller skademätaren. Dessa är egentligen samma slags mätare, men den ena räknar ner hälsan beroende på hur mycket stryk du tar och den andra räknar upp skadan enligt samma princip.

När hälsan når noll eller skadan når 100 procent är spelhjälten så pass skadad att något påverkas, oftast dör karaktären i fråga eller förlorar iallafall ett av sina liv.

En del spel kommer bort från själva hälsofaktorn genom att mäta något annat än ren fysisk status, till exempel genom att istället referera till sköldars motståndskraft eller andra påhittiga enheter, exempelvis Ego-poängen i senaste Duke Nukem Forever. Spelmekaniskt blir dock resultatet detsamma.

Att en hälsomätare inte är ett särskilt realistiskt sätt att beskriva skada kan vi lämna därhän, eftersom spelande i allmänhet inte nödvändigtvis behöver sträva efter realism. Men frågan är om den ens är det intressantaste eller roligaste sättet att simulera skada på i ett spel?

Det är i vilket fall avgjort det enklaste, och det är förmodligen därför hälsomätaren överlevt i så många decennier. Men har den blivit omodern?

Ett underhållningsområde som länge använt sig av hälsomätare eller skadepoäng är rollspelen - även om röster genom alla år, sedan Dungeons & Dragons först gavs ut 1974, höjts för att komma bort från dem.

I rollspelens värld är realism ofta intressantare än i tv-spelens och saker som uppdelningar i kroppsdelar, negativa effekter vid olika skadetillstånd och andra komplicerade tillägg görs löpande - men eftersom konflikter är såpass vanliga i rollspel, och de flesta uträkningar fortfarande sker med papper och penna, behandlar de flesta rollspelssystem ännu skada i hårda siffror på en mätare.

Kommentarer (4) Latest comment 10 månader sedan

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

  • SonicTheFudgehog #1 10 månader sedan

    "i FPS är att du återhämtar dig från detta tillstånd genom att ta skydd och vila, det vill säga står eller sitter still."

    Känns idag som bland det vanligaste, men ändå som en relativt ny företeelse. Jag har svårt att minnas nått äldre spel (pre 2005) som hade sånt alls faktisk.

    "även om jag ofta drar mig för att göra direkta jämförelser mellan film och spel som underhållningsformat.
    Men om vi tänker så här; hur ofta blir en hjälte i en actionfilm sårad? Svar: nästan aldrig."

    Med goda skäl, ;) det finns alltid de där undantagen som bekräftar reglerna. Som Bruce *"aj! jag är skjuten i axeln 2 gånger och har trampat i en satans massa glassplitter för att jag tappade skorna när jag blev omkullblåst av en handgranat som dessutom fläkte upp halva ryggen, fan vad ont jag har!"* Willis.

    "Wings - en tidig flygsimulator från första världskriget - i vilken skademätaren är ersatt av kulhål som perforerar flygplanskroppen och vingarna för att ge en effekt av en maskin i väldigt dåligt skick på grund av skador.
    När planet får alltför mycket träffar ger motorn upp och du störtar mot marken - är träffarna riktigt illa hänger också din pilot med huvudet och det sipprar blod från läderhjälmen.

    I Wings från Cinemaware knackade det ominöst i plåten varje gång ditt plan träffas - men piloten förblev oftast oskadd."

    Detta var tydligen helt realistiskt för tiden spelet utspelas. Innan 1940-ish så fanns en form av hederskodex piloter mellan där det underförstått var just planet man skulle skjuta ner. Senare med införandet av rent militära piloter och massproduktion av plan samt ökad användning av stridsgas blev det allt viktigare att istället skjuta ner piloter.
  • motz #2 10 månader sedan

    När jag läser artikeln tänker jag på SquareSofts Bushido Blade för PSX. Där blev kroppsdelar obrukbara och en träff på en vital del som bröstkorg eller huvud var död på en träff. Det gjorde spelet mer utmanande och förtog absolut ingen känsla imho.

    Annars känns det generellt som den klassiska stapeln oftare byts ut mot ett pulsljud, grå skärm, suddiga ramar etc. för att visa att hjälten mår dåligt.
  • macot79 #3 10 månader sedan

    FYI, Mark Wahlberg kommer inte att vara med i nya Uncharted filmen. David O'Russel ska inte regissera den längre och de ska skriva ett nytt manus, från grunden. Den nya regissören är Neil Burger, som bl.a. regisserat Litmitless och The Illusionist.
  • Underhill #4 10 månader sedan

    @macot79: Ja, jag var dåligt påläst där - mest för att jag helst ser att filmen inte blir av alls. Men om den faktiskt blir av fungerar den förmodligen fortfarande som bra exempel.

    Jag har sedan detta skrevs funderat vidare och blivit tveksam inför hela skadegrejen på riktigt. Jag tror helt ärligt att det går att skapa moderna och berättande spel som utnyttjar hälsa på ett helt annat sätt - men det krävs modiga spelutvecklare för att våga göra det.