Förtitt: Dishonored

Deus Ex möter Half Life 2

Arkane Studios har bland annat gjort sig kända för att ha jobbat med nivådesignen i Bioshock 2.

Deras mest omtyckta egenutvecklade spel är troligen Dark Messiah of Might and Magic från 2006. Nu har de dock något extremt intressant på gång tillsammans med Betheseda.

Dishonored utspelas i en retrofuturistisk värld som styrs med järnhand av övermakten. Staden Dunwall, i vilken berättelsen utspelas, plågas av pesten och är en mörk och hård plats att vistas i. Viktor Antonov, mannen bakom mycket av designen i Half Life 2, är art director för spelet och det märks tydligt. Dunwalls atmosfär påminner en hel del om den i City 17.

Spelets huvudperson Corvo är en före detta livvakt som blivit felaktigt beskylld för mordet på sin senaste klient, landets drottning. Corvo vill såklart rentvå sitt namn och hämnas på de som försökt sätta dig honom.

1

Dunwall är en mörk och hård plats, vilket Joakim uppskattar.

Temat är således mord och konceptet bygger på smygande i första person och användande av de diverse övernaturliga förmågor Corvo besitter. Frihet är det stora slagordet och det poängteras att man under utvecklingen hela tiden försökt se möjligheter istället för problem när någon missbrukar en förmåga och får spelet att sluta fungera som det ska. Där många skulle förändra förmågan eller strukturen på banan väljer man här istället att skapa en lösning som kräver att du gör på just det sättet.

Eftersom världen i Dishonored finns i ett alternativt universum har elektricitet inte uppfunnits. Istället använder man koncentrerad valojla för att ge energi åt saker som de kontrollportar som håller delar av staden i karantän. Kliver du genom dem är du stekt, men det främsta syftet är att hålla råttorna ute. Harvey Smith som håller i demonstrationen förklarar att råttorna spelar en stor del i spelet, de reagerar om du kommer för nära och de söker upp de färska liken du lämnar efter dig.

3

Även om du gömmer kropparna kommer någon till slut att sakna dem.

Corvos förmågor ser oerhört kul ut att leka med, han kan sakta ner tiden, ta över djur- eller fienders kroppar och teleportera sig framåt ett par meter för att nämna några. På banan som presenterades fick vi se ett par väldigt sköna sätt på vilka förmågorna kunde kombineras. Exempelvis frös spelaren tiden precis när en av vakterna avlossade ett skott, sedan sprang han fram till vakten och tog över hans kropp för att ställa honom framöver sin egen kula. Detta är bara ett exempel de många finurliga saker det verkar vara möjligt att göra i spelet.

Banan som presenterades hade som slutmål att ha ihjäl stadens borgmästare. Harvey Smith påpekar dock att man faktiskt inte måste döda honom; det valde dock vår presentatör att göra. Genom att plocka nycklar av vakter smög han sig upp genom borgmästarens byggnad utan att bli upptäckt.

Väl inne på kontoret stannar han tiden igen och gör processen kort med de två livvakter som finns i rummet med sin kniv. Mordet genomför han med ytterligare en av förmågorna, chockvågen. Borgmästaren flyger ut genom fönstret och nu går larmet, dags att fly. Corvo hoppar från balkongen och teleporterar sig upp på ett av vakttornen utanför, hoppar över staketet och springer ner till hamnen. Uppdraget slutfört.

Demonstrationen var oväntat matig och spelet såg förvånansvärt färdigt ut. Vad det var för hårdvara som körde demon gick inte att utröna då både den och utvecklaren som spelade på den var gömd bakom en vägg.

Det här ser hur som helst ut att kunna bli ett otroligt atmosfäriskt och lekfullt lönnmördarspel med höga produktionsvärden. Under hela visningen kliade det verkligen i fingrarna på mig, jag ville spela.

Dishonored var iallafall min personliga favorit på Gamescom 2011.

Kommentarer (2)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!