Så skapas äventyrsspel - nu som förr

Vi dissekerar världens svåraste spelgenre

Det är inte fel att säga att äventyrsspelet kanske är den svåraste genre en spelutvecklare kan ge sig på.

Anledningarna till detta är flera, men framförallt är problemet att vi som spelare är oändligt mycket otåligare än för tjugo år sedan. Den som i dag skapar ett äventyrsspel måste balansera utmaningarna med guldvåg för att inte irritera spelaren.

För lätta pussel gör att spelaren tröttnar; alltför svåra pussel gör å andra sidan att vi fastnar - och i den stressade värld vi lever i finns inte längre utrymme för dödtid. Hur länge får ett spel stå still? Max en kvart, kanske ännu kortare tid - sen byter vi ut det mot något annat i hyllan. Eller googlar efter svaret.

1

Anders Gustafsson driver Cockroach tillsammans med Erik Zaring.

Anders Gustafsson på svenska Cockroach känner alltför väl till svårigheterna med att skapa äventyrsspel. Han släppte tillsammans med Erik Zaring äventyret The Dream Machine - ett flashbaserat webbspel - i fem delar med start i fjol.

"Många som spelar ett äventyrsspel är ute efter den där aha-upplevelsen; en känsla av att stöta på ett till synes olösligt problem de sedan lyckas lista ut. Det är dessa kickar folk generellt sett är ute efter - och det är dessa som är mycket svårare att leverera nuförtiden", förklarar Anders Gustafsson när jag besöker honom i Cockroachs studio i centrala Malmö.

För tjugo år sedan var äventyrsspelen ofta AAA-titlar och kostade fullpriset 399 kronor som alla andra diskettspel (cd-skivan var inte riktigt på banan än). Spelserier från bolag som LucasArts, Sierra On-Line och Infocom innehöll populära titlar som sålde lika bra som samtidens action-, sport- och plattformsspel - och trots sitt ringa omspelsvärde fortsatte folk att spela och prata om deras titlar under lång tid framöver.

I dag har äventyrsspelet inte samma status och även om genren slagit tillbaka under de senaste åren, med Telltale Games äventyrsfabrik i spetsen, lär den ändå inte nå samma status som förr, och kan definitivt inte säljas som fullprisspel.

För mig personligen var det en enda händelse som framför alla andra dödade äventyrsspelsgenren runt år 1995; Internet.

2

Back to the Future från Telltale Games är ett exempel på äventyrsgenrens högst överdrivna död.

Webben förde med sig en aldrig sinande ström av walkthroughs, alltså hela lösningar på spel, som spelare förr i tiden inte hade. Det som i dag finns två klick bort kunde du grunna på i veckor, kanske månader, år 1990.

Anders Gustafsson håller till viss del med om att Internet förändrat spelarens inställning till problemlösande; men det som framförallt förändrats drastiskt är spelarens tålamod.

"När du väl lockats att kika i en walkthrough en gång, så är tröskeln mycket lägre för att göra det igen. Det ställer knepiga krav på utvecklaren eftersom aha-upplevelsen fortfarande behövs för att upplevelsen ska infinna sig - och det gör den såklart inte om du sett lösningen redan. Spelaren vill fastna, men han eller hon vill inte fastna för länge - och definitivt inte för gott."

Kommentarer (4)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!