Eurogamer.se

Dark Souls

Kärlek gör ont

De senaste dagarna och nätterna har varit fyllda av feberdrömmar om märkliga varelser, otrevliga miljöer och en ständigt närvarande känsla av fruktan. Jag har lärt mig att röra mig försiktigare, aldrig springa in i okända miljöer eller situationer utan att vara ordentligt förberedd samt lärt mig lyssna och analysera minsta lilla ljud. Rundar jag ett gathörn och ser någon komma gående mot mig i rask takt höjer jag instinktivt vänsterarmen litet som om jag bar på en sköld.

När spel börjar blöda över till verksamheten och jag inte kan släppa ett problem och mentalt försöker rita kartor över spelvärlden, formulera taktiker för att bekämpa fiender medan jag sitter och jobbar med annat, vet jag att spelet har haft en viss effekt på mig. Jag har blivit som besatt och äter, sover och andas spelet. Huruvida det är hälsosamt eller ej låter jag vara osagt, men det senaste spelet som tagit kontrollen över mig är Dark Souls.

År 2009 släpptes ett spel som bröt mot nästan alla regler för hur spelutveckling och spelupplevelse skall vara i moderna verk. Uppstickaren Hidetaka Miyazaki från From Software verkar ha tittat igenom regelboken, rivit ut ett par sidor och offrat dessa till någon mörk gudomlighet.

Demon's Souls blev resultatet av denna mystiska ritual. Spelet floppade enormt när det släpptes i Japan och fick inte särskilt höga betyg, där den mesta kritiken rörde spelets vansinniga svårighetsgrad och ovilja att agera curlingförälder.

Det finns en hel del monster i Dark Souls

Någonting konstigt hände. Sakta, men säkert började folk få upp ögonen för det och Atlus bestämde sig för att ge ut spelet i USA, varvid det ganska fort fick en kultstämpel. Regelboken hade osynligt skrivits om och plötsligt var det mer accepterat att frångå reglerna och aktivt motarbeta spelarnas försök att nå framgång. Just svårighetsgraden och den kompromisslösa balansen blev ett oväntat försäljningsargument.

Är spel för enkla? Trött på att spel håller dig i handen och guidar dig igenom spelvärlden utan motstånd? Spela Demon's Souls. Det blev i det närmaste ett mantra för en generation uppväxt med arkadspel konstruerade för att kräva dig på mer och mer pengar. I Demon's Souls blev investeringen istället för mynt ditt tålamod, din tid och dina tårar.

Hur konstrueras en uppföljare till ett kompromisslöst spel utan att falla in i de genrekonventioner och regelmässiga krav uppföljare bär med sig? För From Software är svaret enkelt - gör det större, svårare och frånta spelaren än mer kontroll över sitt öde. Återigen river Hidetaka Miyazaki sönder regelboken och resultatet är minst lika diaboliskt som förra gången.

Kommentarer (8)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!