Recension: Ratchet and Clank: All 4 One

Ju mer vi är tillsammans

Insomniac Games är tillbaka med det senaste Ratchet & Clank-äventyret som tar vid direkt efter händelserna i A Crack in Time. Serien har hunnit bli både väletablerad och älskad bland fans världen över, och det här är faktiskt inte mindre än det tionde spelet.

Doktor Nefarious är återigen ute efter att förgöra sina tre största irritationsmoment, nämligen Ratchet, Clank och galaktiske presidenten Qwark. Våra två huvudhjältar är pensionerade och Qwark är mest intresserad av att vinna nya röster och ta emot priser.

Något går dock fel i Nefarious lömska planer när hans gigantiska Z'Grute-monster vänder sig emot honom och löper amok i staden. Han tvingas in teamet med våra hjältar för att stoppa monstret, men på deras väg börjar konstiga oidentifierade robotar dyka upp i staden. Och äventyret är därmed i gång. Vad vill de? Var kommer de ifrån?

Den stora nyheten i årets upplaga är, som titeln nämner, ett stort fokus på samarbete där du och dina kompisar kan spela upp till fyra personer samtidigt. Detta kan göras hemma i soffans ro eller med vilda främlingar online som troligtvis kommer att ha ett och annat att säga om din spelskicklighet.

Handlingen i Ratchet & Clank: All 4 One är uppdelad i enstaka scenarion, och allt eftersom du tar dig framåt låser du upp nya banor och delar, som du sedan kan gå tillbaka och spela separat med dina vänner. Innan dess är du dock låst till den extremt linjära berättelsen som tydligt styr din och dina vänners väg fram till slutet.

Tyvärr är detta något som jag reagerar starkt på ganska tidigt. Ratchet & Clank: All 4 One skryter nämligen med mycket välgjorda mellansekvenser, men det är mycket klumpigt utfört då alla fyra karaktärer är med, oavsett om du bara är två som spelar.

Den linjära bandesignen och storyn speglar sig inte bara i filmsekvenserna, utan tyvärr också väldigt mycket i speldesignen. Eftersom fyra spelare ska tampas om fiender, bonusar och valutabultar på samma skärm, är nu kameran automatiskt styrd och självfixerad. Den högra analoga styrspaken används nu istället för att navigera i vapenmenyerna.

Detta gör att kameran bara följer den karaktär som befinner sig närmast den tänkta transportvägen. Jag behöver nog inte gå in särskilt mycket i detalj hur extremt irriterande detta kan vara, särskilt i de banor där jorden rasar under fötterna på dig om du inte är tillräckligt snabb.

Resterande karaktärer kan då tyvärr försvinna ur bild medan kameran är upptagen, och är du utanför skärmen för länge börjar en nedräkning som till sist tar ditt liv. Antal liv är dock obegränsade så länge minst en karaktär lever.

Det finns dock ett designelement som du kan använda för att rädda sig ur en del situationen och det är den nya karbinhaksfunktionen hookshot som är standard på triangelknappen. Med den skjuter du iväg ett rep som greppar tag i närmaste vän, men det hjälper föga om densamme befinner sig i samma situation.

Kommentarer

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!