Spelmekanik med Eurogamer.se - del 4
Fyller bossar fortfarande en funktion?
Detta är den fjärde delen i en serie artiklar om spelmekanik på Eurogamer.se. Regelbundet tar vi upp ett beteende eller en företeelse som är vanlig i spel men som tål att diskuteras och vridas på, gärna med glimten i ögat.
Kanske kommer vi tillsammans på någon bra ersättning eller komplement? I vilket fall kan vi ha roligt i diskussionerna och känna igen oss i varandras berättelser om hur vi brukar spela.
I första delen diskuterade vi snabbresandets fördelar och nackdelar och i den andra undrade vi huruvida spelhjältar får stjäla hur som helst? I tredje delen funderade vi på skademeknik och nu har turen kommit till de älskade och hatade bossarna.
Alla som spelar tv- eller datorspel har råkat ut för en boss. Det klassiska exemplet är det jättelika rymdskepp eller monster som väntar i slutet av varje nivå och som tål extra mycket stryk. Ofta fullkomligen väller det ut dödliga missiler du måste undvika och inte sällan utför besten gärna förödande närstridsattacker enligt vissa givna mönster du gör väl i att memorera.
Typisk boss i ett shoot'em-up - men kan du se vilket spel bilden kommer från?
Men tiderna förändras och förmodligen även synen på bossar; fyller de samma funktion i dag och behövs de verkligen? I denna korta text ges inga svar, men jag kommer att försöka ställa relevanta och spelmekaniska frågor att fundera på.
Egentligen kan en boss inte sägas vara en karaktär, utan helt enkelt en situation eller utmaning som är någorlunda fiendebaserad. På engelska kallas figuren ofta boss character och med denna inleder vi en boss fight eller boss battle. På svenska brukar dock bossen vara synonym med själva fiendekaraktären i fråga.
Världens första spelbossfajt sägs härröra ur spelet dnd från 1975 på det uråldriga systemet PLATO. I detta tidiga fantasyspel vaktades en slags kristallkula av en gulddrake som fungerade som boss längst ner i komplexet. I arkadsammanhang dyker det upp bossar i tidiga spel som Galaxian (1979) från Namco och Samurai (1980) från Sega. Det är vid denna tid bossar började dyka upp bland de vanliga fienderna och även fungerade som mäktiga avslut på nivåer eller hela spel, så kallade slutbossar.
Mellanboss i The Legend of Zelda. Vilken tror du är den sårbara punkten?
Bossar kommer i olika former och skepnader och ska besegras på olika sätt. En del har otroligt mycket hälsa och behöver nötas ned, medan andra behöver ett visst antal träffar på vissa svaga punkter.
Det finns väldigt många olika sätt att presentera och använda sig av en boss rent speltekniskt, men det finns ett par gemensamma nämnare jag vill hänga upp diskussionen på - och använda som utgångspunkt för frågan om hur nödvändig en boss egentligen är i dag?
För enkelhetens skull väljer jag då att dessutom fokusera på slutbossar.
Du kanske även gillar...
-
Recension: Max Payne 3 2
-
Recension: Dragon's Dogma 1
-
Wii U får riktiga analoga spakar 2
-
Recension: Sniper Elite V2 0
-
Recension: Starhawk 0
-
Eurogamers Topplista - Absurda tillbehör 4
-
EA satsar på bättre skridskoåkning i NHL 13 0
-
Ny trailer för Medal Of Honor: Warfighter 5
-
Battlefield 3 Premium ger tidigare åtkomst till expansionerna 1
-
Samarbete mellan Payday: The Heist och Left 4 Dead 0
-
Aliens: Colonial Marines skjuts upp till nästa år 0
-
Recension: Datura 0
-
Håller spelmusik på att tappa takten? 9
-
Moonraker-trailer för 007 Legends 0
-
Lanseringstrailern för Sorcery 0
Kommentarer (9) Latest comment 5 månader sedan
Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Men spel som BioShock, Enslaved, Uncharted och en mängd andra spel skulle egentligen klara sig lika bra utan de förutsägbara bossarna. Åtminstone tål den slitna gamla spelmekaniken att utmanas av nya saker.
/Jimmy
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Final Fantasy har ju en hel del långlivade satar. Kommer ihåg flera från till exempel FF X som bara var jobbiga till slut och förstör flytet i spelet.
Jag gillade första Uncharteds "slutboss" till exempel. Jag skulle inte bli sur om man lyckas med episka moment utan rena bosskaraktärer vilket en del verkar göra.
// G
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Hela sista "banan" är ju ett enda gatlopp där alla tidigare typer av fiender kastas in i vågor. Sedan avslutas den med en extra svårt snubbe. Sedan när man "tror" att allt är över har de mage att slänga på varje slutboss som hittills har äntrat scenen i en lång upprepning.
Allt detta otroligt andefattiga och samtidigt försöker få någon slags image om att man är nyskapande. Varje mord ifrågasätts ju i en scen, men scenerna har ingen motsvarighet i själva gameplayet.
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Men om man gör ett lönnmördarspel får man ju stå sitt kast; vad ska spelaren hitta på annat än att lönnmörda? Att sen jag själv visade sig vara världens sämsta lönnmördare och i stort sett genomförde alla morden mitt på öppen gata, upptäckt och omgiven och jagad av 20+ vakter är en annan sak :)
/Jimmy
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Men tillbaka på subjekt. Jag tyckte RE4 var ganska kul grej på slutet, när man slaktat slutbossen och man trodde allt var slut får man plötsligt åka vattenskoter genom en grotta.
Däremot var RE5 slut hemskt. Alla slut som förlitar sig på QTE borde föbjudas.
men iofs, när jag tänker efter var det ju bossar som var subjektet, kanske inte slut?
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Jag vet inte. Det är ju så Earth Defense Force: Insect Armageddon funkar och jag tycker ju det är roligt. Ibland är det skönt med upptrampade stigar också liksom. Det beror vilket humör man är på. Det är därför jag har många spel som funkar på olika sätt så kan man välja efter humör.
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Jag älskar 40k som koncept och tyckte om spelets grafik och känsla. Men striderna blev ju alldeles för upprepande och direkt trasiga när tillräckligt många skjutare samlas i bakgrunden.