Eurogamer undersöker 80-talets demoscen, del 2

"Musiker har demo- och spelbranschen att tacka för den digitala revolutionen"

Persondatorernas intrång i hemmet ligger bakom en stor del av den digitala revolutionen under det senaste kvartsseklet. Detta redogjorde vi för här på Eurogamer.se i första delen av den artikelserie som handlar om de tidiga grafik-, musik-, och kodutvecklare - eller kort och gott demoscenen.

Då pratade vi mest grafik; nu tänker vi gå in på det område där hemdatorn kanske haft störst inflytande, nämligen musikbranschen - och förklara varför spel och demoscenen har så mycket större betydelse för den digitala revolutionen inom musikbranschen än vad vi kanske minns.

1

Kaktus & Mahoney figurerade i många musikdemon till bland annat Amiga 500.

Pex Tufvesson är säker på sin sak; ljudprocessorn i en Commodore 64, det beryktade SID-chipet, lade grunden för kommande synthesizers och hela den elektroniska musikbranschen - till vilken i stort sett all populärmusik av i dag kan räknas. Chipet var före sin tid och färdigställdes dessutom på bara fem intensiva månader för drygt 30 år sedan.

Pex "Mahoney" Tufvesson borde veta vad han pratar om - för den som är gammal nog att minnas är han ena halvan av legendariska duon Mahoney & Kaktus med hundratals låtar till Commodore 64 och Amiga 500 på sitt samvete. Lägg därtill en mängd egenkodade musikrutiner och -mjukvara, som exempelvis NoiseTracker - plus otaliga demos.

Växte du upp med en Commodore-dator vid sin sida är chansen stor att du lyssnade på Mahoneys musik eller använde hans mjukvara - och undrade hur han bar sig åt. I vissa kretsar är han en kändis, men i vardagsvimlet i centrala Lund får vi sitta relativt ostörda och kan ägna två timmar åt att diskutera ljudets historia från pojkrummen till skivstudiorna.

"SID-chipets struktur påverkade 80-talets synthbyggare och hade såklart stor betydelse även för hemdatorspelen som släpptes under de kommande tio till femton åren. Att få tillgång till tre 8-oktaviga ljudkanaler med separata oscillatorer för varje kanal och som var och en kunde spela fyra olika vågformer var lyx på den tiden - och mycket mer avancerat än allt annat som fanns i datorväg", förklarar Tufvesson.

Ändå var det ingen dans på rosor att skapa musik till Commodore 64 och det krävdes skickliga programmerare för att skapa annat än enstaka pip och toner.

2

Rob Hubbard - legendarisk C64-musiker från förr. Bild lånad från remix64.com.

Det inbyggda programspråket är en Basic-variant som i de flesta fall är på tok för långsam för att skapa spel eller musik i - därför krävdes i stort sett att varje musiker kunde koda egna musikrutiner och skapa sina stycken för hand rakt in i datorn. Varje gång.

"Anledningen till att det inte finns särskilt många musiklegender som Rob Hubbard, Martin Galway och Jeroen Tel är just det faktum att inte vilken musiker som helst kan sätta sig ner och skapa mästerverk till C64", berättar Tufvesson.

"Musikern måste samtidigt vara programmerare, och det var ovanligt på den tiden."

Kommentarer (9) Latest comment 4 månader sedan

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

  • Alestes #1 4 månader sedan

    Bra artikel! :-)

    Har spenderat väldigt många timmar med Noise Tracker, väldigt bra program :-)

    När det gäller Amiga demos så vet jag inte hur många gånger jag glott på Enigma, Spaceballs, Interference och speciellt Desert Dream. Väldigt imponerande grejer.

    Håller även starkt med Linus Åkesson i slutet av artikeln att begränsningarna gör det hela mera roligt, så är det definitivt för mig. Att pilla med gamla Protracker är ofta mer roligt än att pyssla med en nyare version av Cakewalk.
    Ändrad av Alestes den 14/01/12 @ 16:18
  • Underhill #2 4 månader sedan

    Visst är det så; man kan tycka att det är märkligt att samma jakt på att "maximera" ett system inte verkar föreligga bland konsoler, men givetvis bör vi komma ihåg att konsoler alltid haft ett affärssyfte - och förmodligen är det därför de till slut inte bara överlevde utan även högg åt sig en betydande del av marknaden.

    /Jimmy
  • SonicTheFudgehog #3 4 månader sedan

    Ah, men även på de samtida konsollerna gjordes allt några saker som många ansåg knappt borde vara möjliga med hårdvaran. Och i viss mån fanns det även lite nostalgiknåpande, som i en sån sak som att de senaste Megadrivespelen faktiskt släpptes för bara några år sedan. :)

    Hursomhelst, bästa dekompilerande reportaget på länge. Fick mig att gräva upp denna länken igen: http://remix.kwed.org Njut av lite av originalen, eller de mer hårdvaruobegränsade tolkningarna. :)
  • Underhill #4 4 månader sedan

    @SonicTheFudgehog Det kan nog stämma, jag erkänner stora brister i kunskaper om Mega Drive.

    Men finns det ett utbrett konsolpill även bland privatkodare? Får man ens det, med tanke på bolagens starka ovilja mot att man modifierar deras hårdvara i dag?

    /Jimmy
  • SonicTheFudgehog #5 4 månader sedan

    Utbrett vore att ta i, särskilt om man jämför med hur det såg ut på speldatorerna, och det är nog naturligt också då konsollerna har sina inneboende tillkrånglande faktorer både praktiskt, och som du säger juridiskt. Däremot tror jag inte vara sig SEGA eller nån annan bryr sig så mycket vad nytt som görs med eller för relikerna trots att ett par projekt faktisk även tagit sig kommersiella former till sist. En del handlar visserligen mer om modifikationer och översättningar av redan släppta spel, men sånt brukar annars räknas som nysläpp så.

    http://www.superfighter.com

    En del intressanta nya saker har också gjorts som jag iallafall tror är unikt för Megadriven, som att lägga hela soundtracket på CD för ett annars rent kassettbaserat spel. Där finns en liten inflik till en grej i artikeln också, det här med ljudutvecklingen med CD-intåget. Egentligen kan man inte säga att ljudprocesseringen i sig utvecklades mycket i samband med detta utan mer att kraft frigjordes på olika sätt, det dröjde ju istället en hel del innan den realtidsynthiserade musiken började göra sig hörd igen efter att CD-spelmaskinerna började ta över.

    Sen så var jag nog lite oklar runt det, men menade att också många företag gick en extra omväg på en del titlar där man kunde förvånas ibland. Även jag har lite sämre koll utanför intresseområdet, (som kanske är uppenbart vilket) :P men exempelvis vill jag minnas nått på NES, en maskin jag oftast tycker är den örontortyr dess vassa kanter hintar om ;) men där ljudet visade upp omfång man av andra spel inte riktigt trodde var möjlig. Tror ett av dem högst oväntat var nått med Piff och Puff dessutom.. (!)
    Ändrad av SonicTheFudgehog den 15/01/12 @ 22:04
  • Underhill #6 4 månader sedan

    @SonicTheFudgehog Angående det du skriver om Cd-intåget, så kan jag hålla med om att det dröjde. Men det är tydligt att PC kände flåset efter bra ljud när Commodore började gå bra - ljud var något man ansåg att hemdatorer inte ens behövde, annat än internpipet, innan dess.

    Och angående sista stycket; ja, det stämmer. Jag kanske drar alltför snabba slutsatser, men inte skiljer sig spelen från exempelvis PS3 eller Xbox 360 i börjar otroligt mycket från spelen nu. Det går naturligtvis att hävda motsatsen, men jag tycker ändå inte att de riktigt orkar krama ut max längre.

    Givetvis kan en del av detta bero på att det är mer som ska fungera i dag; Linus säger något intressant, nämligen att kreativa lösningar är svåra att underhålla. De skapar givetvis fler buggar också, hur många demon var det inte som vägrade starta på vissa maskiner?

    /Jimmy
  • SonicTheFudgehog #7 4 månader sedan

    Precis, när man väl krånglat in sitt soundblaster i plåtlådan så tyckte man det var fantastiskt att det var ljud alls. Sen att det jämfört med Amigan i 9 fall av 10 fortfarande lät som nån släpade hem katten gick att se förbi i glädjen över att höra mer än ett "beeeeep krkrt krtkt skrektch" från nånstans inne i lådan för första gången.. ;) Också här kördes bättre musik oftast rakt genom ljudkortet när det började bli vanligare med även en CD i datorn. (har för mig man var tvungen att koppla den till själva ljudkortet dessutom för att den detaljen skulle funka)

    Nä visst är det så, musiken är ju fortfarande oftast "förrenderas" så att säga, precis som på PlaystationOne, med enda skillnaden att den numera istället är komprimerad så att mjukvaran har lite mer jobb med den än att bara spela upp den från skivan som vilken musikskiva som helst sen 1980-nått. En del spel som gjorde nån slags poäng av att påverka musiken kanske använde metoder som mer var lika de från 8 och 16-bitarna. (kan tänka mig att exempelvis såna som "Nights" var ett ett?)

    Haha, mitt sorgband över ytterligare 10 förlorade minuter drogs alltid till just banden, men ja det är ju möjligt. Även om jag föreställde mig C64an och även Amigorna som relativt statiska konstruktioner så kan det ju tänkas att mindre hårdvaruförändringar påverkade saker som skedde på gränsen eller utanför "spec" och så. Att det är ett problem i dagens maskiner är ju tyvärr allt för uppenbart. Jag fick dock mer intrycket att det menades underhålla som i portering mellan helt annan hårdvara eller använda gamla kodrutiner i andra projekt på samma, men det kan stämma att det inte är så då han å andra sidan ändå inte verkade så intresserad av att röra sig utanför begränsningarna i favorithårdvaran som texten säger, så.
    Ändrad av SonicTheFudgehog den 16/01/12 @ 11:27
  • Alestes #8 4 månader sedan

    @SonicTheFudgehog Håller med om att intåget av CD-musiken tog bort den interaktiva musiken, vilket jag alltid tyckt varit rätt trist. Tog många år innan spelindustrin försökte göra interaktiv musik till spelen igen, så som musiken i Monkey Island 2 som på ett suveränt sätt använder sig av iMUSE. Inte ens den nya Special Edition av MI2 som släpptes härom året använder sig av iMUSE, utan använder istället vanliga låtar.
  • Underhill #9 4 månader sedan

    Lustigt, det där har vi ju skrivit om tidigare; bland annat tror jag fortfarande att det finns massor kvar att göra i dagens spel med just musiken. Den utvecklas inte alls i samma takt som grafik, men den kan höja intensiteten och underhållningen minst lika mycket.

    http://www.eurogamer.se/articles/spelens-framtid-stavas-musik-artikel