Eurogamer undersöker 80-talets demoscen, del 2
"Musiker har demo- och spelbranschen att tacka för den digitala revolutionen"
Persondatorernas intrång i hemmet ligger bakom en stor del av den digitala revolutionen under det senaste kvartsseklet. Detta redogjorde vi för här på Eurogamer.se i första delen av den artikelserie som handlar om de tidiga grafik-, musik-, och kodutvecklare - eller kort och gott demoscenen.
Då pratade vi mest grafik; nu tänker vi gå in på det område där hemdatorn kanske haft störst inflytande, nämligen musikbranschen - och förklara varför spel och demoscenen har så mycket större betydelse för den digitala revolutionen inom musikbranschen än vad vi kanske minns.
Kaktus & Mahoney figurerade i många musikdemon till bland annat Amiga 500.
Pex Tufvesson är säker på sin sak; ljudprocessorn i en Commodore 64, det beryktade SID-chipet, lade grunden för kommande synthesizers och hela den elektroniska musikbranschen - till vilken i stort sett all populärmusik av i dag kan räknas. Chipet var före sin tid och färdigställdes dessutom på bara fem intensiva månader för drygt 30 år sedan.
Pex "Mahoney" Tufvesson borde veta vad han pratar om - för den som är gammal nog att minnas är han ena halvan av legendariska duon Mahoney & Kaktus med hundratals låtar till Commodore 64 och Amiga 500 på sitt samvete. Lägg därtill en mängd egenkodade musikrutiner och -mjukvara, som exempelvis NoiseTracker - plus otaliga demos.
Växte du upp med en Commodore-dator vid sin sida är chansen stor att du lyssnade på Mahoneys musik eller använde hans mjukvara - och undrade hur han bar sig åt. I vissa kretsar är han en kändis, men i vardagsvimlet i centrala Lund får vi sitta relativt ostörda och kan ägna två timmar åt att diskutera ljudets historia från pojkrummen till skivstudiorna.
"SID-chipets struktur påverkade 80-talets synthbyggare och hade såklart stor betydelse även för hemdatorspelen som släpptes under de kommande tio till femton åren. Att få tillgång till tre 8-oktaviga ljudkanaler med separata oscillatorer för varje kanal och som var och en kunde spela fyra olika vågformer var lyx på den tiden - och mycket mer avancerat än allt annat som fanns i datorväg", förklarar Tufvesson.
Ändå var det ingen dans på rosor att skapa musik till Commodore 64 och det krävdes skickliga programmerare för att skapa annat än enstaka pip och toner.
Rob Hubbard - legendarisk C64-musiker från förr. Bild lånad från remix64.com.
Det inbyggda programspråket är en Basic-variant som i de flesta fall är på tok för långsam för att skapa spel eller musik i - därför krävdes i stort sett att varje musiker kunde koda egna musikrutiner och skapa sina stycken för hand rakt in i datorn. Varje gång.
"Anledningen till att det inte finns särskilt många musiklegender som Rob Hubbard, Martin Galway och Jeroen Tel är just det faktum att inte vilken musiker som helst kan sätta sig ner och skapa mästerverk till C64", berättar Tufvesson.
"Musikern måste samtidigt vara programmerare, och det var ovanligt på den tiden."
Du kanske även gillar...
-
Recension: Max Payne 3 2
-
Recension: Dragon's Dogma 1
-
Wii U får riktiga analoga spakar 2
-
Eurogamers Topplista - Absurda tillbehör 4
-
Recension: Sniper Elite V2 0
-
Recension: Starhawk 0
-
EA satsar på bättre skridskoåkning i NHL 13 0
-
Ny trailer för Medal Of Honor: Warfighter 5
-
Aliens: Colonial Marines skjuts upp till nästa år 0
-
Battlefield 3 Premium ger tidigare åtkomst till expansionerna 1
-
Samarbete mellan Payday: The Heist och Left 4 Dead 0
-
Recension: Datura 0
-
Håller spelmusik på att tappa takten? 9
-
Veckans retrokanon: Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards 0
-
Moonraker-trailer för 007 Legends 0
Kommentarer (9) Latest comment 4 månader sedan
Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Har spenderat väldigt många timmar med Noise Tracker, väldigt bra program :-)
När det gäller Amiga demos så vet jag inte hur många gånger jag glott på Enigma, Spaceballs, Interference och speciellt Desert Dream. Väldigt imponerande grejer.
Håller även starkt med Linus Åkesson i slutet av artikeln att begränsningarna gör det hela mera roligt, så är det definitivt för mig. Att pilla med gamla Protracker är ofta mer roligt än att pyssla med en nyare version av Cakewalk.
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
/Jimmy
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Hursomhelst, bästa dekompilerande reportaget på länge. Fick mig att gräva upp denna länken igen: http://remix.kwed.org Njut av lite av originalen, eller de mer hårdvaruobegränsade tolkningarna. :)
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Men finns det ett utbrett konsolpill även bland privatkodare? Får man ens det, med tanke på bolagens starka ovilja mot att man modifierar deras hårdvara i dag?
/Jimmy
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
http://www.superfighter.com
En del intressanta nya saker har också gjorts som jag iallafall tror är unikt för Megadriven, som att lägga hela soundtracket på CD för ett annars rent kassettbaserat spel. Där finns en liten inflik till en grej i artikeln också, det här med ljudutvecklingen med CD-intåget. Egentligen kan man inte säga att ljudprocesseringen i sig utvecklades mycket i samband med detta utan mer att kraft frigjordes på olika sätt, det dröjde ju istället en hel del innan den realtidsynthiserade musiken började göra sig hörd igen efter att CD-spelmaskinerna började ta över.
Sen så var jag nog lite oklar runt det, men menade att också många företag gick en extra omväg på en del titlar där man kunde förvånas ibland. Även jag har lite sämre koll utanför intresseområdet, (som kanske är uppenbart vilket) :P men exempelvis vill jag minnas nått på NES, en maskin jag oftast tycker är den örontortyr dess vassa kanter hintar om ;) men där ljudet visade upp omfång man av andra spel inte riktigt trodde var möjlig. Tror ett av dem högst oväntat var nått med Piff och Puff dessutom.. (!)
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Och angående sista stycket; ja, det stämmer. Jag kanske drar alltför snabba slutsatser, men inte skiljer sig spelen från exempelvis PS3 eller Xbox 360 i börjar otroligt mycket från spelen nu. Det går naturligtvis att hävda motsatsen, men jag tycker ändå inte att de riktigt orkar krama ut max längre.
Givetvis kan en del av detta bero på att det är mer som ska fungera i dag; Linus säger något intressant, nämligen att kreativa lösningar är svåra att underhålla. De skapar givetvis fler buggar också, hur många demon var det inte som vägrade starta på vissa maskiner?
/Jimmy
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Nä visst är det så, musiken är ju fortfarande oftast "förrenderas" så att säga, precis som på PlaystationOne, med enda skillnaden att den numera istället är komprimerad så att mjukvaran har lite mer jobb med den än att bara spela upp den från skivan som vilken musikskiva som helst sen 1980-nått. En del spel som gjorde nån slags poäng av att påverka musiken kanske använde metoder som mer var lika de från 8 och 16-bitarna. (kan tänka mig att exempelvis såna som "Nights" var ett ett?)
Haha, mitt sorgband över ytterligare 10 förlorade minuter drogs alltid till just banden, men ja det är ju möjligt. Även om jag föreställde mig C64an och även Amigorna som relativt statiska konstruktioner så kan det ju tänkas att mindre hårdvaruförändringar påverkade saker som skedde på gränsen eller utanför "spec" och så. Att det är ett problem i dagens maskiner är ju tyvärr allt för uppenbart. Jag fick dock mer intrycket att det menades underhålla som i portering mellan helt annan hårdvara eller använda gamla kodrutiner i andra projekt på samma, men det kan stämma att det inte är så då han å andra sidan ändå inte verkade så intresserad av att röra sig utanför begränsningarna i favorithårdvaran som texten säger, så.
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
http://www.eurogamer.se/articles/spelens-framtid-stavas-musik-artikel