Recension: Scarygirl

Liten flicka med härlig attityd

Det går fort att sugas in i Scarygirls värld. Den lilla övergivna flickan, med en krok istället för hand, bor i en husvagn högt uppe i ett träd. Den vänliga bläckfisken Blister har tagit hand om henne, men en fara har uppenbarat sig i flickans drömmar; en okänd man med smalt ansikte. En till synes allvetande kanin berättar för henne att hon måste ge sig av på en resa för att ta reda på sanningen och så är vi igång.

Plattformsspelet bygger på en seriefigur med samma namn, skapad av den australiensiska konstnären Nathan Jurevicius. Han har byggt upp en värld med en estetik som har många likheter med filmskaparen Tim Burtons verk, och det är just spelvärlden som utmärker Scarygirl. Det är fullt av märkliga, mystiska ting som får banorna att leva upp och de detaljerade bakgrunderna ger en känsla av djup trots att jag egentligen bara följer Scarygirl längs en rak stig.

På vägen mellan henne och målet står horder av igelkottar, banditer och kluriga pussel. Det finns en lagom brant inlärningskurva med allt fler element som kastas mot dig ju längre in i spelet du kommer. Det jag efter en kvart avfärdade som ett enkelt barnspel får snart mina tummar att värka och mitt tålamod att prövas.

Scarygirl har förstås några speciella egenskaper. Hon kan snurra med sina elastiska armar för att flyga, hon kan använda sin krokförsedda hand till att svinga sig mellan platser och hon kan frammana en skyddsbubbla som försvar mot angrepp. Hon kan även fånga fiender med låg hälsa och använda dem för olika typer av specialattacker. För att låsa upp fler attacker och nya vapen till flickan får du samla ihop de diamanter som finns strödda längs med banorna.

Square Enix utannonserar Scarygirl

"Precis som de gamla hederliga plattformsspelen till tidiga Nintendo-konsoler krävs det mängder med fingerfärdighet, tajming och envishet för att klara vissa moment"

Här börjar problemet. Ingen av de nyheter jag låser upp tillför egentligen mycket. Vapnen gör på sin höjd en smula mer skada eller gör du så attackerar lite snabbare. De nya attackerna ser häftiga ut, men i slutänden är det ändå standardattackerna jag faller tillbaka på. Ett Rage-läge finns också, som efter ett visst antal attacker förvandlar Scarygirl till det läskiga monster du kanske förväntar dig, men även det saknar i de flesta fall ett praktiskt syfte.

För att ge en illusion av valfrihet delas stigen ibland till två, som oftast blir det ett val mellan horder av fiender och högvis med kluriga pussel. Tyvärr slutar det hela nog mest i misär ändå; den som är sugen på att klara spelet med perfekt poäng måste nämligen ändå gå tillbaka och prova båda vägarna för att plocka upp alla diamanter.

De lätt onödiga funktionerna till trots är Scarygirl ett spel som får mig att fastna. Den vackra miljöerna och den kluriga bandesignen är fullt tillräckligt för att jag ska vilja fortsätta - trots att det ibland är så svåra hinder att jag nästan vill gråta.

Precis som de gamla hederliga plattformsspelen till tidiga Nintendo-konsoler krävs det mängder med fingerfärdighet, tajming och envishet för att klara vissa moment. De stunderna räcker inte för att Scarygirl ska kunna utmana Rayman: Origins (9/10), men de är fullt tillräckliga för att ge högklassisk plattformsaction av gammalt hederligt snitt.

6 / 10

Kommentarer

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!