Eurogamer.se

Recension: Kingdoms of Amalur: Reckoning

Klart godkänt förstagångsspel

Välkommen till Amalur, en värld där alla har en förutbestämd plats och utstakad väg att gå. Ödet styr allt vi gör och för dödliga som du är det en enkelbiljett till livet bortom det jordliga. Så har det åtminstone sett ut fram tills denna dag...

Kingdoms of Amalur: Reckoning börjar med något så prekärt som huvudrollsinnehavarens död, eller snarare begravning. I något som kallas för Själarnas brunn får jag inledningsvis beskåda hur ett par märkbart kallsinniga dvärgar skyfflar ner mig i en stinkande massgrav.

Ganska omgående vaknar jag skräckslagen till liv igen och får snart reda på att jag just upplevt historiens allra första lyckade återfödelse. Dvärgarna har genom sina envisa och smått oetiska experiment slutligen lyckats återföra en själ till sin kropp.

Utgångspunkten för berättelsen är finurlig och lämnar löften om frihet och möjlighet att forma spelets handling på samma vis som vi såg i några av förra årets bästa rollspel, det vill säga The Elder Scrolls V: Skyrim och The Witcher 2: Assassins of Kings.

Lanseringstrailern för Kingdoms of Amalur: Reckoning

"Ojämnheten går i själva verket som en röd tråd igenom hela spelet."

Amalur är dock en värld som mer för tankarna till spel som Fable och i viss mån World of Warcraft. Varma färger blandas med smått överdrivna proportioner och skapar en trolsk och mysig stämning. Baksidan av likheterna med nämnda spel är att världen är begränsad på det vis att den är oerhört styrd och fylld av osynliga väggar.

De episka landskapen är många gånger tilltalande och inbjudande, men till mitt stora förtret också indelade i små kontrollerade zoner på ett sätt som påminner om det vi många gånger ser i onlinerollspel.

Känslan av kvalitet i designen är synnerligen ojämn då städer och andra viktiga platser i spelet ofta är väldigt pampiga, detaljrika och vackra medan många grottor och andra platser ute i vildmarken känns hafsigt producerade.

Ojämnheten går i själva verket som en röd tråd igenom hela spelet. Allt från dialoger till ett uppdrags utformning kan pendla mellan snillrikt och underhållande till oinspirerat och tröttsamt. Så länge jag håller mig till spelets huvudberättelse eller ansluter till någon av de fraktioner som finns att tillgå ligger mitt intresse på topp, men när jag ger mig an något av sidouppdragen rasar standarden.

Om den sagolika stämningen och de mysiga miljöerna suger in mig i spelet är karaktärsdesignen ideligen det som bryter förtrollningen. Majoriteten av gestalterna i Amalur är tämligen intetsägande och deras känslolösa uttryck i de aningen irriterande dialogsekvenserna gör inte saken bättre. Än värre är det att min egen karaktär verkar fullständigt inkapabel att uttrycka några känslor vare sig med sin kropp eller sitt ansikte, trots att det ofta är ganska ödesmättade beslut jag ber honom ta.

Kommentarer (3)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!