Stäng av HUD:en
I spel som Red Dead Redemption, Skyrim och Assassin's Creed (som jag förvisso inte skulle vilja kalla sandlådespel) har jag för vana att stänga av alla markörer och andra irriterande funktioner i den HUD (Head-Up Display) du normalt har på skärmen. Denna pekar exempelvis ut riktningen till nästa plats du ska till, var det finns nya uppdrag och andra saker som är strikt speltekniska.
Altaïrs minikarta är praktisk, men förhöjer den spelglädjen?
För mig förstör detta friheten i ett sandlådespel och gör mig stressad. I Skyrim är det klart mycket intressantare att höra att släktingen som blivit bortförd av en grupp Thalmor förmodligen hålls fången i ett fäste i bergen i nordväst, än att bara se markören på kartan peka ut exakt var det är. Att bege sig mot nordväst och söka efter fästet i fråga ger upphov till en mängd andra äventyr, kanske även sådana jag hellre utför först - och förändrar berättelsen på ett sätt jag inte hade kunnat förutse. Att däremot ta mig direkt till markören och göra det jag ska, gör det inte. Om något förstärker det istället känslan av linjärt spelande, fast ofta utan djup.
I Red Dead Redemption är personer med uppdrag utsatta på kartan och de syns även i din minikarta i HUD:en när du tar dig fram på häst eller till fots. Om du stänger av denna tvingas du använda blicken och upptäcka saker på egen hand, vilket såklart hade varit Marstons sätt att ta sig fram, och det är mycket roligare att upptäcka personerna och deras äventyr på detta vis.
Visst, det kan hända att du missar saker som du aldrig får uppleva - för mig är dessa icke-händelser också viktiga. De ger mig en känsla av att världen inte är uttömbar, vilket den såklart egentligen är.
Undvik snabbresor
"Saker händer i sandlådespel som varken du eller utvecklaren kan förutse."
Detta har jag redan gått in på i en egen diskussion, faktiskt den första delen i spelmekanikserien. Det finns därför ingen anledning att ta upp den igen, annat än för att nämna det.
Utnyttja dina egna känslor
Saker händer i sandlådespel som varken du eller utvecklaren kan förutse. I Fallout 3 träffade jag på en snäll mutant, vilket alla som spelat Fallout vet är hyfsat sällsynt. Han blev min följeslagare (och säkert många andras också) under lång tid och jag började vänja mig vid hans dumma kommentarer och hans sätt att ständigt vara i vägen.
Stackars farbror Leo. Jag tänker på dig då och då fortfarande.
Så en dag råkar vi rakt in i en jättestrid; utan att avslöja alltför mycket så nöjer jag mig med att berätta att han dog. Ganska episkt, tyckte iallafall jag. Detta kändes faktiskt lite grann i själen, och jag fumlade in i menyn för att ladda om.
Men så slog det mig: nej, det ska jag nog inte göra. Detta hände och det berörde mig, vilket spel ju nästan aldrig gör. Jag kände på allvar en smula saknad.
Den känslan gillade jag, jag laddade aldrig om utan accepterade att han var borta. Jag minns fortfarande än i dag exakt på vilken plats det var - ingen linjär berättelse i världen kan överträffa sådana upplevelser, för den var enbart min och ingen annans.
Och detta skedde helt utan utvecklarens vetskap eller intention - det är sandlådespelets verkliga styrka, om du frågar mig.
Detta var bara några exempel, jag kan gå in på många fler. Men framförallt vill jag veta - på vilket sätt anser du att sandlådespel ska spelas? Kanske har du aldrig tänkt på det? Kanske du inte bryr dig? Kanske känner du igen dig?
Det spelar ingen roll, låt oss andra veta. Jag tror nämligen att många av oss kanske inte spelar dem "fel" - men vi sitter ibland på en gnagande känsla att det inte heller är "rätt".
