Recension: Blades of Time

Hög tid att ge upp

Det borde finnas en särskilt cirkel i helvetet reserverad för de som livnär sig på skamlös plagiarism utan att tillföra någonting eget av värde. Om det finns har jag den perfekta sysselsättningen för de individer som är på väg att hamna där. Sätt upp en vänthall med en tv, ge dem en handkontroll och tvinga dem att spela Blades of Time. Om de inte ganska snabbt lär sig sin läxa och ber om nåd är hoppet dessvärre förlorat och de kan med gott samvete slussas vidare ner i inferno.

Den ryska utvecklaren Gaijin Entertainment försökte med spelet Oniblade (mer känt utanför Ryssland som X-Blades) ge sig på karaktärsactionspelgenren och tillföra något nytt. Med en visuell stil distinkt influerad av japanska verk och en huvudkaraktär som på omslaget står förföriskt poserande i nästan inga klädesplagg alls skulle den ryska björnen visa att de minsann också kunde.

Succén uteblev och X-Blades floppade ganska hårt. Skam den som ger sig tänkte man och en uppföljare började produceras. Denna gång utan den distinkta, tecknade stilen. Nu skulle det istället marknadsföras på att huvudkaraktären Ayumi är en sann, sexig actionhjältinna (och skattjägare) fortfarande i minimala kläder.

Blades of Time - E3 2011 trailer

Utskickad på ett uppdrag från sitt gille hamnar Ayumi i det legendariska drakriket (utan drakar, märkväl) på jakt efter mystiska skatter samt en förlorad vän. Handlingen och karaktärerna är tyvärr lika papperstunna som de är förutsägbara och det dröjer inte särskilt lång tid innan det går att lista ut hur spelet kommer att sluta.

" Kontrollerna och precisionen vad gäller hopp känns minst sagt bristfälliga. Alldeles för ofta är jag osäker på om jag verkligen kan hoppa över en avgrund och landa säkert på andra sidan, eller om det är dömt att misslyckas."

Blades of Time försöker kombinera utforskande och plattformshoppande med intensivt stridande i stil med God of War. I klassiskt manér handlar det om rutinmässigt fiendeslafsande, antingen med lätta eller tunga attacker, men det görs utan den taktfullhet eller tyngd som konkurrenterna har. Jag saknar den där taktila känslan av att handkontrollen vibrerar ordentligt för att känna att det jag gör faktiskt har någon effekt.

Gaijin Entertainment ska däremot få lite lovord för att de byggt upp en värld som faktiskt är vacker att titta på och halvintressant att utforska, om det inte vore för det faktum att det är väldigt lätt att falla eller hoppa utanför världen och dö i onödan. Kontrollerna och precisionen vad gäller hopp känns minst sagt bristfälliga. Alldeles för ofta är jag osäker på om jag verkligen kan hoppa över en avgrund och landa säkert på andra sidan, eller om det är dömt att misslyckas.

Kommentarer (9)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!