Detta är den sjätte delen i en serie artiklar om spelmekanik på Eurogamer.se. Regelbundet tar vi upp ett beteende eller en företeelse i spel som tål att diskuteras och vridas på, gärna med glimten i ögat.
Kanske kommer vi tillsammans på någon bra ersättning eller komplement? I vilket fall kan vi ha roligt i diskussionerna och känna igen oss i varandras berättelser om hur vi brukar spela.
I första delen diskuterade vi snabbresandets fördelar och nackdelar och i den andra undrade vi huruvida spelhjältar får stjäla hur som helst? I tredje delen funderade vi på skademekanik och i del fyra undrade vi över de älskade och hatade bossarna. I femte delen diskuterade vi hur ett sandlådespel egentligen är menat att spelas - och denna gång avhandlas logikens betydelse i en berättelse.
Förr i tiden kunde vad som helst hända i ett spel.
Eftersom spelets inneboende utmaning låg i samspelet mellan öga och hand spelade logiken i det som presenterades mindre roll. Jag menar, vem brydde sig egentligen om varför Mushroom Kingdom är nedlusat med frågeteckenblock när Super Mario Bros. dök upp?
Trots manualens tafatta försök till logiskt ursprung handlar allting i gamla plattformsspel ändå om rent speltekniska detaljer ämnade att i första hand ge spelaren underhållning, och i andra eller först tredje hand en berättelse. Och det lustiga är att det är samma speltekniska detaljer som verkar ligga i vägen för de berättande spel som släpps i dag - ett simpelt faktum verkar iallafall vara att ett spels logiska spelmekanik kan bringa ickelogik i samma spels berättarteknik.
Enkelt uttryckt - spellogik och berättarlogik går sällan hand i hand.
Tänk den som kunde köpa vingar för pengarna...
Låt mig exemplifiera med ett spel jag nästan alltid har med i denna artikelserie, nämligen The Elder Scrolls II: Daggerfall. I huvudstäderna runt Iliac Bay stängdes stadsportarna om natten; det gjorde att jag som spelare varken kom in eller ut ur staden efter ett visst klockslag.
"Enkelt uttryckt - spellogik och berättarlogik går sällan hand i hand."
Vänner av magiska ting såg till att lära sig en levitationsbesvärjelse så att vi kunde sväva in och ut ur städer närhelst det behagade oss, och vi kunde även ta oss upp till platser andra vanliga dödliga inte nådde till - mest för att se soluppgången i all sin pixliga prakt.
I går kväll, i The Elder Scrolls V: Skyrim, stod jag och glodde drömskt på en gammal dvärgaboning långt uppe i ett bergsmassiv. Stentrappan upp hade för länge sedan vittrat sönder och eftersom jag inte hittat någon alternativ väg upp fick jag snällt lomma vidare på mitt äventyr, fast besluten att en vacker dag få beträda urgamla dvärgasalar och bärga kvarglömda skatter.
Min rollperson i Daggerfall hade svävat upp dit på nolltid - vad hände egentligen med levitationskunskaperna under de århundraden som skiljer spelen åt? Och varför är det så ologiskt logiskt för oss som spelar att förmågan att sväva faktiskt är bortplockad?
Svaret stavas givetvis spelbarhet. Och i spelbarhetens namn köper vi levitationskonstens försvinnande utan närmare förklaring. Vi förstår och förlåter en logisk konstighet vi förmodligen inte hade varit lika förlåtande till i andra medier.
Men räcker den förklaringen?
