Eurogamer.se

Recension: Skullgirls

2010-talets döskallegäng

I sann demokratisk anda har jag och många andra vuxit upp med talesättet "två sidor av samma mynt", som betyder att det finns två olika synsätt om samma sak. Recensioner är givetvis subjektiva, vilket gör att det finns femtioelva sidor för varje titel. Däremot är det högst ovanligt att en och samma person får uppleva det med ett specifikt spel. Nu är jag en av dem.

Efter att ha startat upp Skullgirls, ett fightingspel skapat av före detta e-sportaren Mike Z, kör jag mina vanliga rutiner. Jag kopplar in min arkadsticka, tittar på obligatoriska pausvideon i spelet, antecknar exakt vilka lägen som finns, antalet karaktärer och kontrollbeskrivningen.

Därefter går jag in i spelets övningssegment för att lära mig grunderna. Redan där börjar det gå snett. De första lektionerna är som väntat en barnlek att utföra, men när det börjar bli dags för de mer avancerade rörelserna blir det problem.

Inne i själva övningen får du aldrig veta exakt vad som ska göras, utan det är enbart innan som det tydligt beskrivs. Det resulterar i ett gäng onödiga sessionsavslutningar, men sådant kan jag leva med. Däremot tar det stopp vid den näst sista lektionen, då jag bara inte får det att fungera. Och då har jag inte ens gått in på de mer avancerade övningarna.

Smått skärrad går jag ut till huvudmenyn för att köra enspelarkampanjen med normal svårighetsgrad. Handlingen är precis lika banal som andra konkurrenter inom fightinggenren, och karaktärernas personligheter berör mig inte över huvud taget. Turligt nog går det att skippa introduktionen och direkt gå till den första striden.

"Men innan jag ger upp väljer jag att gå till konfigurationsmenyn, och där ser jag att jag kan välja exakt vilken funktion som ska vara på vilken knapp."

Hård lanseringstrailer för Skullgirls

Efter att ha landat några enstaka smällar är det tydligt vem som bestämmer i matchen, och det är definitivt inte jag. Förlusten är därmed ett faktum, men lite motgång brukar vara vanligt i spel - särskilt just i den här genren. Jag börjar om och får knappt röra mig innan jag åter ligger däckad.

Trots att jag byter friskt mellan de åtta olika karaktärerna och deras unika specialattacker, så hjälper ingenting. Efter att ha svalt stoltheten och gått ner i svårighetsgrad inser jag att jag fortfarande inte ens är i närheten av en vinst.

Tankarna drar paralleller till Marvel vs. Capcom 3 (8/10) och Dark Souls (10/10) - ökända för att vara riktigt svåra spel. Men innan jag ger upp väljer jag att gå till konfigurationsmenyn, och där ser jag att jag kan välja exakt vilken funktion som ska vara på vilken knapp.

Justeringen görs utan några förhoppningar, men då märker jag snabbt hur viktigt det kan vara att gå tillbaka till mönster som sitter i benmärgen. Helt plötsligt är jag med i matchen igen, och efter att ha snabbt bytt tillbaka till normal svårighetsgrad har jag inga större problem. Faktum är att det går väldigt bra i början, för att sedan bli lite svårare. Precis som det ska vara.

Nu sitter jag och riktigt njuter av Skullgirls i kampanjen, arkadläget och givetvis flerspelarmatcher både lokalt och över internet. Att prislappen ligger på bara 1 200 Microsoftpoäng känns som rena rånet, då innehållet oftast är fullt jämförbart med de betydligt dyrare konkurrenterna.

Det enda minus jag kan hitta är att det är så pass få karaktärer, vilket i slutändan gör att livslängden kortas en aning. Men fram tills dess kommer jag att ha det riktigt kul med den andra sidan av myntet.

Skullgirls är här för att stanna.

8 / 10

Skullgirls finns ute nu på Xbox 360 via Xbox Live, och kommer den 2 maj till PlayStation 3 via Sony Entertainment Network.

Läs vår betygspolicy Recension: Skullgirls Jonas Aronsson 2010-talets döskallegäng 2012-04-30T16:24:00+02:00 8 10

Kommentarer

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!