Eurogamer.se

Recension: Dragon's Dogma

Tror du på drakar?

Dragon's Dogma är ett spel vars soundtrack består av skrikande gitarrer och en hyperaktiv orkester. Berättelsen känns nästan tagen från en Shakespeare-pjäs i sitt utförande och världen består av vidsträckta landsbygder med imponerande slott. Och huvudpersonen är en hjälte vars hjärta har stulits direkt från hans bröstkorg av en drake. Men trots detta är Dragon's Dogma ett spel som förstår vikten av att inte skriva saker på spelarens näsa.

De senaste åren har spel försökt härma filmernas förkärlek för actionsekvenser, och stora strider har presenterats för spelaren så dramatiskt som möjligt. Krigarna ser oroligt omkring sig när orkestern tystnar, överläppar darrar när skjutvapnen osäkras och svettiga händer greppar krampaktigt svärdet precis innan bataljen börjar.

Men Dragon's Dogmas stora strider innehåller inget av detta. Striderna sker utan någon som helst förvarning. Det är kanske mer verklighetstroget, i alla fall om verkligheten består av att vandra genom stora skogar som vaktas av en två ton tung kimera. Halvvägs genom en helt vanlig strid mot en grupp vättar kan en röd ormdrake krascha in genom skogen, vildsint sprutandes en eldkvast och med vingar stora nog att bryta av trädstammar som om de vore tändstickor. Känslan av att vilket monster som helst kan dyka upp när som helst gör att du aldrig känner dig säker.

Drakstrid från Dragon's Dogma

"Det känns nästan som att inte ens utvecklarna vet vad som kommer att hända, och det är den här slumpmässiga känslan som gör äventyrandet i Dragon's Dogma så spännande och intensivt."

För när du ser bortom spektaklet och tittar på spelets underliggande regler ser du att trots att monstren har sina egna områden (och ofta återföds en stund efter att de besegrats) så är mötena både dynamiska och helt sammanhangsoberoende. Det känns nästan som att inte ens utvecklarna vet vad som kommer att hända, och det är den här slumpmässiga känslan som gör äventyrandet i Dragon's Dogma så spännande och intensivt.

Men det betyder inte att spelet är helt unikt. Det består av massvis av lånade idéer, både tematiska och systemmässiga. Tolkiens fingeravtryck syns överallt i Gransys kullar, slott och historia, medan monstren och terminologin kommer från modern västerländsk fantasy och grekisk mytologi.

Du klättrar upp på stora fienderyggar som i Shadow of the Colossus och hugger mot deras halsar och svansar i kampen att besegra dem. Uppdragen fås från Fable-liknande icke spelbara karaktärer (fast utan deras humor och egenheter) och uppdragen liknar dem i Elder Scrolls-serien, där uppdragsmarkören ändras när du byter till ett nytt primärt mål.

Möjligheten att utföra underliggande uppdrag och jaga sällsynta och farliga monster åt ett gille påminner om systemet i Final Fantasy XII. Dessutom försöker spelet uppnå svårighetsnivån i Dark Souls genom att bestraffa dåligt förberedda och ofokuserade äventyrare på värsta möjliga sätt. Miyazakis klassiker skymtar dessutom i det lustiga flerspelarupplägget, som hindrar spelare från att utföra uppdrag tillsammans men ändå låter dem hjälpa varandra genom att skicka karaktärer över nätverket.

Kommentarer (4)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!