Det finns en stor elefant i det rum vi alla befinner oss i. Spelrummet. Ni vet, det där rummet som under lång tid varit synonymt med pojkrummet, där väggarna varit täckta med Boris Vallejo-reproduktioner eller planscher på bikinibrudar. Där oftast nedärvda, lånade eller stulna Slitz-magasin göms under kuddar och en halvunken doft av otvättade lakan och svettiga kläder hänger tungt i luften.
Den största elefanten ifråga är sex, eller sexuella inslag i spel. Sex är, som alla vet, lite läskigt, okänt och fortfarande kittlande, eftersom vi alla är hormonstinna, heterosexuella tonårspojkar.
Jag generaliserar självklart. Rummet i fråga är mer metaforiskt. Beroende på vilken spelare man frågar så kan det ha funnits, eller inte. Det faktum att det finns en enorm variation i spelarpopulationen, ur både köns-, ålders- och sexualitetsperspektiv, verkar vara någonting som går de flesta spelskapare förlorat.
"Att dessa karaktärer, beroende på när i mytologin spelet utspelar sig, är mellan 14 och 17 år verkar ha gått den europeiska marknadsföringsavdelningen helt förlorat."
De som har budgetansvar för spel, eller sitter i marknadsförande positioner, verkar åtminstone tro att vi spelare aldrig lämnat det rummet. Och det är förståeligt varför spel efter spel anklagas för att vara sexistiska eller översexualiserade - de är alla offer för en ful försäljningsteknik som fungerar gentemot den tilltänkta målgruppen. Det är förvisso inget nytt att produkter säljs med sexualiserad eller missvisande reklam, det har skett i alla tider och för alla typer av produkter och så även för spel.
Naturligt eller inte?
Min redaktör, Jonas Aronsson, var på en pressvisning hos Tecmo Koei under E3-mässan för att spela det kommande fightingspelet Dead or Alive 5. Det presenteras som en kombination av "djup och ytlig underhållning". Du kan läsa hela intervjun här.
På den direkta frågan om teamet har några kommentarer på kontroverserna spelet väckt i Sverige, mestadels rörande den framställning av kvinnliga kampsportare serien har, kommer svaret från Hayashi San, producent för spelet:
"Vi försöker inte göra ett sexistiskt spel. Vi vill göra dem (kvinnorna) vackra, så vi är inte sexistiska".
"Det är en naturlig rörelse av bröst. [...] inte överdriven. Du kan inte stänga av det eftersom det skulle göra spelet onaturligt." blev Hayashis svar på Jonas följdfråga, om bröstguppandet skulle gå att stänga av, precis som i det första Dead or Alive.
Sexism och sexualisering är dock inte nödvändigtvis samma sak, även om debatten som råder kan få en att tro det och det kan vara svårt att finna den hårtunna linjen. Och en avbildning av en vacker människa är inte alltid sexistisk, eller översexualiserad. Allt beror på kontext.
"Min teori är att den ökade processor- och grafikkraften de senaste generationernas hårdvara kommit med är en bidragande orsak till den ökade sexualiseringen."
Ett par veckor senare påbörjas mediastormen inför Tekken Tag Tournament 2. Bildpaket efter bildpaket anländer till redaktionen och trailer efter trailer avlöser varandra i hög rotation. Två i synnerhet anmärkningsvärda filmer anlände inom loppet av bara ett par dagar.
Den första handlar helt om spelets förbokningserbjudande. Mer än 100 (eller 150?) unika bikinis och baddräkter till alla karaktärer. För att inte verka alltför uppenbart objektifierande mot kvinnor så har Namco Bandai tänkt till ett steg längre och även inkluderat suggestiva baddräkter för de manliga kämparna. (Ja, jag bävar lite inför tanken på att se Heihachi Mishima i en stringtanga.)
Den andra fokuserar närmre på de kvinnliga kombattanterna, däribland Lili, Asuka och Alis. I suggestiv slowmotion får vi se vackra modeller iklä sig de ikoniska kläderna, sucka och stöna mot kameran, med lite slagsmålssekvenser från spelet inklippt. Att dessa karaktärer, beroende på när i mytologin spelet utspelar sig, är mellan 14 och 17 år verkar ha gått den europeiska marknadsföringsavdelningen helt förlorat. Sexualisering av minderåriga kanske är kulturellt okej i Japan, men håller inte riktigt här.
Tjejerna i Tekken Tag Tournament 2
Faktum är att Tekken Tag Tournament, Dead or Alive 5 och dess syskon är kanske de minst sexistiska spelen som släpps nuförtiden. De slagskämpar som finns i spelen är alla kapabla mördarmaskiner, oberoende av kön. Det finns inga implicita könsfördomar i fightingringen (däremot utanför ringen, vilket märktes av under en större turnering i USA för ett tag sedan). Men ej heller några direkta illusioner om att någon av de spelbara avatarerna är särskilt mycket mer än skyltdockor. Att spelen ifråga är gravt sexualiserande och objektifierande, i synnerhet gentemot de kvinnliga karaktärerna är dock oemotsägligt. Det finns minst en (oftast kvinnlig) karaktär för varje sexuell läggning eller sexuell fetisch.
Min teori är att den ökade processor- och grafikkraften de senaste generationernas hårdvara kommit med är en bidragande orsak till den ökade sexualiseringen. Under spelmediets fyrtioåriga existens har dess karaktärer gått ifrån enkla, pixelbaserade, könlösa blobbar till extremt människoliknande avatarer. Den hårdvarukraft som nu finns att tillgå har även fått spelutvecklarna att försöka berätta djupare sagor med en tillstymmelse till realistiska karaktärer. Och ju mer vi rör oss mot det realistiska, desto mer märker vi hur orealistisk berättartekniken är och hur stereotypa karaktärerna allt som oftast är.
Men vi befinner oss fortfarande i en väldigt ung bransch, där traditionell berättarteknik inte helt fungerar som andra medier. Kanske förväntar vi oss för mycket från ett så ungt medium? Eller är det växtvärk som är en bidragande orsak till de mer misogyna dragen mediet dras med? Vägen till bättre karaktärer och handlingar sker trevande, med misstag och fumligheter.
"Eller är förklaringen enklare - pojkar gör spel för pojkar?"
Eller är förklaringen enklare - pojkar gör spel för pojkar? De kostymklädda männen med budgetansvaret som anser att den köpstarkaste massan för vissa spelserier är tonåriga pojkar, trots att spelarbasen aldrig varit så utbredd, spretig och segregerad som nu, bär en stor del av skulden. Spel produceras i hög grad för en tilltänkt publik som förvisso finns, men som är en allt mindre del av den globala spelarbasen. Spelarna har växt upp och förväntar sig att behandlas som vuxna människor, inte hormonstinna tonåringar.
Att kontext är en stark faktor märker vi om inte annat av tack vare vår nya, ständigt uppkopplade era. I en allt mer globaliserad värld förväntar vi oss att vår syn skall respekteras, och att spelen skall tilltala oss som spelare. Den kulturella kontexten i vilken ett spel skapats förbises allt som oftast, eller skakas i många fall av som oupplysta kulturella artefakter från "de där tokiga japanerna" eller "de jäkla chauvinistiska jänkarna". Som i fallet med Tekken Tag Tournament-reklamen ovan eller med de småmärkliga kommentarerna en amerikansk producent för kommande Tomb Raider fällde -"Spelarna kommer vilja att skydda Lara".
Simdräkterna som följer med till Tekken Tag Tournament 2
Det är ett faktum att stora delar av världen inte delar samma värderingsgrunder. Att internet bidragit till att göra världen till en lite mindre plats är oftast en fördelaktig sak, men att förvänta sig att samhällsstrukturer och värderingar ändras i samma hastighet som information eller opinion färdas är nog att hoppas för mycket. Och den jämlikhetsdebatten som förs i Sverige är betydligt längre gången än i många andra länder, även om det fortfarande är en bra bit kvar att gå. Samhällsstrukturer ändras inte över en natt.
Onödigt sexualiserade eller sexistiska spel bör med all rätt kritiseras för det. Det är en alldeles för enkel nödlösning att försöka rädda ett undermåligt spel genom att slänga in en karaktär som i all essens är ett par vandrande bröst, eller en gruff muskulös torso med ett automatvapen i händerna.
Och det är väl det som är pudelns kärna i frågan - objektifieringen dras till sin yttersta spets när en karaktär inte är mer än ett vandrande sexobjekt utan någon ytterlig funktion.
Jag börjar åtminstone bli trött på att som konsument bli behandlad som en Slitz-stinn trettonåring. Spelen jag har växt upp med har gått och blivit för korkade, om inte annat så i marknadsföringen, för att jag ska trivas med deras sällskap. Ovan nämnda marknadsföringsmaskiner klargör för mig, gång på gång, att spelen inte är menade för mig, en trettiofemårig man som spelat spel i mer än två tredjedelar av mitt liv.
Tänk då hur exkluderande de känns för någon som inte är en heterosexuell man.
