Recension: Tales of Graces F

En pastellfärgad snuttefilt för höstmörkret

Namcos långkörare till rollspelsepos har haft en lite märklig utgivningshistorik i väst - av de tretton hittills utgivna huvudspelen har nämligen bara en handfull lokaliserats och givits ut.

Att serien aldrig varit direkt bunden till en konsekvent hårdvaruplattform och fått otaliga nyutgivningar är kanske en anledning till att jag känner mig förvirrad och splittrad - har jag spelat (valfritt) Tales of-spel tidigare, till en annan plattform eller inte?

De senaste spelen i serien som släpptes här i väst var Tales of Vesperia till Xbox 360 och Tales of the Abyss till Nintendo 3DS, men har du missat föregångarna är det ingenting att oroa sig över - serien utgörs nämligen av helt fristående spel.

Tales of Graces F är det tolfte spelet i ordningen och kom först ut till Nintendo Wii år 2009. Medan nästa spel i serien, Tales of Xilia, utvecklades från grunden till PlayStation 3 lyftes Graces över i vad jag antar är dess spel- och grafikmotor med vissa förbättringar från Wii. Däribland en helt ny epilog och lite fler saker att utforska.

Asbel Lhant, den brådmogna pojken som agerar protagonist, och hans bror Hubert hittar under en midnattsutflykt en rosahårig flicka som verkar ha tappat minnet. Då hon inte ens kan säga sitt namn kallar de helt enkelt henne Sophie, då hennes hårfärg påminner om den sällsynta och vacker blomman sopherias. Med avsikten att finna hennes ursprung ger de sig av ut på äventyr och en episk saga påbörjas.

"Att det är relativt enkla strider på den föreslagna svårighetsgraden gör att jag faktiskt överväger att låta spelet helt köra striderna självt."

Ny trailer från Tales of Graces F till PS3

Tales-serien är kanske mest känd för sitt actionfokuserade stridssystem, som i de tidigare spelen kallades Linear Motion Battle System. I korta ordalag går det ut på att spelarkaraktärerna enbart kan röra sig i en axel - höger till vänster och använda stridsfärdigheter i realtid. Genom att kombinera knapptryckningar med riktningar på styrspaken utförs olika attacker, och systemet gav upphov till flexibilitet och snabba strider.

Detta har nu översatts från platta och tvådimensionella miljöer till vackert realiserade tredimensionella fält, så även i strid. Dock finns de grundläggande dragen kvar; mina karaktärer rör sig fortfarande längs med en axel mot eller från den valda fienden. Varje karaktär har två olika typer av attacker, vapenbaserade eller magiska. De vapenbaserade kan kombineras ihop till fördefinierade kombinationer medan de magiska placeras på valfri riktning på styrkorset. Nya färdigheter bemästras i en rasande takt genom att karaktärerna får nya titlar, erfarenhet och nivåer.

Stridernas kvickhet är dock intakt - undantaget särskilt elaka strider är de flesta rutinstriderna över på under femton sekunder. Att det är relativt enkla strider på den föreslagna svårighetsgraden gör att jag faktiskt överväger att låta spelet helt köra striderna självt. Men detta ändras när jag närmar mig slutet; striderna börjar ta ett par minuter och jag behöver använda taktik, tekniker och föremål för att överleva.

Kommentarer (2)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!