Förhandstest: Army of Two: The Devil's Cartel

Djävulens övervåld

När samarbetsspelets självutnämnda fanbärare Army of Two går in i sin tredje version är det med ny utvecklare, nya hjältar och ny grafikmotor. Men hur långt från den upptrampade stigen är Viscerals Studios villiga att vandra?

Spelet heter inte Army of Two 3, även om bokstaven W numera skrivs med tre raka streck som skulle kunna tolkas som den romerska siffran för tre, utan har helt sonika fått påhänget The Devil's Cartel. Det är heller inte längre Rios och Salem som skjuter sig igenom problem på olika världsdelar. De nya spelbara huvudrollerna innehålls istället av två aktörer ännu bara kallade Alpha och Bravo.

1

Blodig förstörelse med Frostbite 2

Julien Lamoureux som är lead designer hos Visceral Games antyder att handlingen i Army of Two: The Devil's Cartel är sekundär men inte oviktig. "Det är så nära en riktig actionrökare på film vi kan komma, men den har ändå en historia grundad i verkligheten som jag tror att spelarna kan sympatisera med", menar han.

Den största skillnaden från de första två spelen är att Frostbite 2-motorn numera utgör grunden. Vi talar alltså förstörbara omgivningar och tunga explosioner. Men där Frostbite 2 mest framgångsrikt nyttjats av dess skapare DICE för att åstadkomma verklighetsbaserade onlineskjutare är inte realism huvudprioritet för Visceral.

"Personligen har jag svårt att få pulshöjning av slow motion-splatter men Overkill är onekligen mycket effektivt för att rensa ett rum på fiender."

"Vi har haft otroligt roligt att göra ett spel som inte behöver vara så seriöst. Jag har inget emot verkligare spel men ibland vill man bara röja", menar Lamoureux. "Därför har vi skapat Overkill som är vår största nyhet. Ett läge där tiden saktar ner och varje kula gör mycket mer skada än tidigare", fortsätter han och illustrerar med svepande handrörelser.

När Visceral tog över produktionen av spelet satte de sig ner och byggde om från början. De moraliska valen från 40th day hamnade till exempel i papperskorgen. "Vi tog bort allt vi inte tyckte gjorde spelet bättre och spetsade till det som redan var bra. Vi ville fokusera på samarbetet mellan spelarna och göra det så bra som möjligt", säger Lamoureux.

Ny trailer för Army of Two: The Devil's Cartel

Det går fortfarande att förändra vapenkomponenter mellan uppdragen. Lamoureux vill inte riktigt berätta exakt vad de gjort åt just den delen av vapenonanin. Men han menar att det blivit mycket mer detaljerat och intrikat än tidigare.

Banan vi testspelar igenom avslöjar inte några jättestora skillnader på själva spelandet. Det är samma typ av halvtaktiskt skjutande som de första två spelen. Det gäller att hitta skydd, att skjuta kontrollerad eldgivning och att flankera. Spelet belönar spelare som nyttjar fördelarna med samarbete, både genom det tidigare nämnda Overkill-läget men även med reda stålars som går att använda för att uppgradera vapen och rustning.

Vad som däremot är tydligt nytt är den bakomliggande motorn. Under den korta sammanstötningen som utspelar sig på en latinamerikansk innergård flyger träsplitter och murbruk överallt. Explosioner drar upp damm och försvårar sikt under en kort stund. Den tomma fontänen jag gör till min bas nöts ner av fiendeeld och skyddet känns inte alls så permanent som jag hoppats.

Förutom omgivningarna har även fienden blivit mer varierad och detaljerad. I alla fall sättet de dör på. Ben och armar skjuts av så att det bara är stumpar kvar. Effekten blir skrattretande och faktiskt lite fånig, ungefär som den svarte riddaren i Monty Pythons galna värld.

Denna effekt blir nästan ännu värre när vi drar igång Overkill-läget. Plötsligt slits fienderna i två delar av en hagelsvärm och varje kula från min ryska automatkarbin verkar vara högexplosiv. Personligen har jag svårt att få pulshöjning av slow motion-splatter men Overkill är onekligen mycket effektivt för att rensa ett rum på fiender.

Det känns som att Visceral har något på gång med Army of Two. Men då gäller det att studion lyckats balansera svulstaction som striden på innergården med lugnare partier där spelarna får chansen att ta mer taktiska och överlagda beslut som inte kommer från ryggraden. Vi får vänta på svar till mars 2013 då spelet ska släppas.

Kommentarer (2)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!