Recension: Super Monkey Ball: Banana Splitz

Gyrobollar med apor

I filmbranschen, med vilken spelbranschen ofta jämförs, är uppföljare oftast dåliga. En lyckad produktion kan ofta följas av ett antal uppföljare som inte sällan lever mest lever på namnet, men där kvaliteten dalar i takt med att numret efter titeln räknas upp.

I spelbranschen är förhållandet dock ofta det omvända, uppföljare upptar merparten av spelsläppskalendern och vi ser för det mesta fram emot dessa spel som har chansen att fila bort svagheter och bygga vidare på och utveckla styrkorna i koncept, karaktärer, berättelse, grafikmotor och spelvärld.

Liksom i filmvärlden finns det förstås många undantag till denna regel, och ett väldigt tydligt sådant är Super Monkey Ball-serien. Originalet släpptes till Nintendos Gamecube och tycktes visa att SEGA skulle stå starkt även i en spelvärld där deras egen konsoldivision i och med Dreamcastens fall var på väg att bli ett minne blott.

"Playstation Vita får snabbt visa fler av sina styrkor då grafiken är väldigt behaglig att titta på med skarpa kanter, mjukt flyt och klara fina färger."

Sedan detta första spel har den japanska jätten dock bjudit på den ena besvikelsen efter den andra, men kanske är Super Monkey Ball: Banana Splitz tecknet på en vändpunkt och att saker kan bli bättre för de stackars aporna framöver.

Konceptet går som alltid ut på att rulla omkring apor instängda i genomskinliga bollar på banor och samla bananer på vägen. Rullandet sker genom att luta hela banan med hjälp av en av enhetens styrspakar, eller om jag så vill med min Vitas gyrofunktion. Som med alla andra rörelsekontrollexperiment för apbollarna de senaste åren är det senare dock ingen njutbar upplevelse, utan jag tackar spelets designers för det förnuftiga valet att inkludera spakstyrning och håller mig efter lite inledande tester konstant till denna kontrollmetod.

Trailer från Super Monkey Ball: Banana Splitz till Vita

Playstation Vita får snabbt visa fler av sina styrkor då grafiken är väldigt behaglig att titta på med skarpa kanter, mjukt flyt och klara fina färger. Bandesignen känns solid men det skall mycket till för något slags lyckorus med tanke på att spelmekaniken trots allt varit densamma i drygt tio år nu. Ett så kallat bandesignläge låter därmed väldigt lockande men min besvikelse är stor när det visar sig att vad som döljs där endast är möjligheten att med kamerans hjälp skapa en bakgrund till en slumpgenererad bana, något som känns som en enorm missad möjlighet.

Dock finns det ändå rejält med innehåll att roa sig med. Den stora mängden av banor i det vanliga Monkey Ball-läget och en svårighetsgrad som stegras på ett bra sätt - de inledande vida och flacka banorna får snart lämna plats för smala, branta och labyrintlika skapelser där det är mer regel än undantag att jag skickar den rullande apan över kanten i min iver att jaga bananer och hinna till målet, bjuder på flertalet timmar att spendera. Serien trogen finns utöver det ett antal minispel i partyläget och där används även Vitans tryckkänsliga ytor på ett bra sätt. De flesta av dessa börjar jag dock tröttna på efter en lite för kort stund, men som variation och omväxling med standardläget fungerar de bra.

Däremot är menysystemet en seg och sorglig röra som faktiskt till viss del förtar glädjen i att rulla runt med de galna aporna. Det är så segt och störande att jag blir riktigt irriterad och att jag inte ges möjlighet att navigera med spakar och knappar utan bara med pekskärmen gör inte något bättre.

Jag lämnas alltså med ett lite blandat intryck av Super Monkey Ball: Banana Splitz - det ser strålande ut och bjuder på ganska mycket hyfsad underhållning för ett pris som är en bra bit under fullprisspelen, men magin vill inte riktigt infinna sig och minnet av det nyskapande första spelet känns än lite mer avlägset.

6 / 10

Läs vår betygspolicy Recension: Super Monkey Ball: Banana Splitz Gabriel Johansson Gyrobollar med apor 2012-11-20T21:00:00+01:00 6 10

Kommentarer

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!