Fungerar verkligen Steam Greenlight?

Eurogamer pratar med skaparna av bl.a. McPixel, Primordia, Dream och Secrets of Grindia och tar reda på om Valves nya system verkligen är fördelaktigt för indie-utvecklare.

När Valve lanserade Steam Greenlight för lite knappt tre månader sedan fick det både ett positivt och skeptiskt mottagande. Tjänsten skulle låta spelare välja själva vilket innehåll de ville se på Valves populära distributionskanal, i stället för att låta alla besluten tas av en anonym grupp på det Seattle-baserade företaget.

Skulle det här ge en mer ärlig bild av vad folk verkligen ville ha, eller skulle det bara leda till att spelen med de bästa PR-kampanjerna drog nytta av detta - snarare än de bästa spelen?

Vi har pratat med flera indie-utvecklare som befinner sig på olika stadier i Greenlight-processen för att få lite mer insikt i hur det nya systemet fungerar.

Jag började med att prata med Jools Watsham på Renegade Kid, vars 2D-plattformsspel Mutant Mudds kritikerrosades på både Nintendo 3DS och PC, som det sedermera portades till. Lustigt nog nekades Mutant Mudds tillgång till Steam innan Greenlight. "Jag vet fortfarande inte varför Steam tackade nej till Mutant Mudds", säger Watsham. "De ger inga förklaringar. Det är något som Valve håller för sig själva."

Watsham verkar mer optimistisk om Greenlight, och noterar att Mutant Mudds låg på 55:e plats. "Jag tycker att Steam Greenlight är fantastiskt som koncept, och det visar att Steam verkligen vill att mindre indie-spel ska kunna släppas på Steam", säger han. Men trots detta har han funderingar på hur det faktiskt fungerar i praktiken.

"Det är en PR-tävling och inte en genomgång av själva spelen. Det är inte nödvändigtvis något dåligt, men det blir svårt för ett en- eller tvåmannateam som fokuserar på att skapa spel, snarare än att göra reklam för det."

Jools Watsham

1

McPixel, den första killen som godkänts av Greenlight.

"Jag vet inte om det finns ett perfekt sätt att göra det effektivt för alla", förklarar han. "Steam Greenlight är såklart en popularitetstävling redan från början, och därför uppmuntras teamen att mana till spelarnas röster via systemet. Det är en PR-tävling och inte en genomgång av själva spelen. Det är inte nödvändigtvis något dåligt, men det blir svårt för ett en- eller tvåmannateam som fokuserar på att skapa spel, snarare än att göra reklam för det."

Men trots detta har många av de godkända spelen utvecklats av mindre team. Miasmata utvecklades av två bröder, Secrets of Grindea utvecklas av två personer och McPixel - som är det första spelet som faktiskt såldes via Greenlight-systemet - är ett enmannaprojekt.

Så hur upptäcks de här spelen? De flesta har inte täckts alls av de stora spelsajterna, så jag pratade med flera utvecklare och frågade dem hur (eller ens om) de gör reklam för sina spel.

McPixels skapare Sos Mikolaj Kaminski sade: "Vi fick mest uppmärksamhet för McPixel genom "Let's Play"-videor, främst från Jesse Cox och Pewdiepie." Det fungerade bra för Kaminski eftersom han försökt få McPixel på Steam flera gånger, utan att lyckas.

Bob Johnson är en av de två bröderna bakom överlevnadsskräckspelet Miasmata, och varken han eller sin bror Joe gjorde särskilt mycket reklam för spelet innan Greenlight. "Vi hade en YouTube-video med fler än 20 000 visningar och några blogginlägg om spelet. Greenlight har varit det enskilt största reklamverktyget för oss."

"Jag tror att folk röstade på Miasmata eftersom det var ett polerat, ambitiöst och snyggt spel som utvecklats av ett par passionerade och skickliga personer", förklarar han. "Det påminde inte om gamla 8-bitarsspel, och folk gillade det helt enkelt. Det här är ett klockrent bevis på att Greenlight fungerar."

Johnson håller inte med om att det bara är en popularitetstävling. "Om det uttrycket används negativt och antyder att massvis med dåliga spel släpps oförtjänt så håller jag inte med. Steams användare har väldigt god koll. Jag tycker att de har gjort ett bra jobb med att välja ut spelen."

Han erkänner att jobbet inte gör sig själv, och att det behövs en viss mängd PR. "Om du värdesätter PR-jobb så pass lite att du avfärdar det helt och hållet ska du inte tro att någon kommer att hitta ditt spel, än mindre att ta ett genomtänkt beslut om de ska köpa spelet eller inte", tillägger han. Men i det stora hela har han märkt att det räcker med ett välgjort spel och ett intressant koncept för att sticka ut från mängden.

Kommentarer (1)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!