Eurogamer.se

Recension: Dungeonland

Välkommen till Saurons sommarland!

I slutet av januari slog Paradox Interactive upp portarna till sitt virtuella nöjesfält Dungeonland. Här är det tänkt att avdankade äventyrare ska röja runt tillsammans bland hoppande jättekalkoner och exploderande får. Låter det märkligt? Det är det också.

Dungeonland är ett djärvt nischat spel som bjuder på både fullträffar och fummel. På ytan är det ett extremt nedskalat action-rollspel men egentligen är det mer av ett partyspel i rollspelskläder.

I tre av spelets fyra befintliga banor ska tre äventyrare kämpa sig genom labyrinter fyllda med allsköns fiender. Självklart finns den vanliga uppsättningen av skelett och troll men vi får även slåss mot små tomtar, kaniner och dinosaurier. Varje bana är uppbyggd av två sektioner där det gäller att slå ihjäl horder av monster och minibossar för att ta sig till slutbossen i den tredje sektionen.

44

Ett glatt äventyrsgäng på väg mot döden

Den fjärde banan är spelets definitiva stjärna. Där får ytterligare en spelare ta rollen som spelledare eller "Dungeon Maestro". Med hjälp av ett speciellt gränssnitt gäller det att skicka fällor och monster mot de andra spelarna vid kritiska ögonblick. Att höra mina vänner svära över röstchatten när jag knuffar in gruppens helare i ett minfält ger en känsla få spel bjuder på.

Utvecklarna Critical Games ska dock ha en eloge för att varje val i fråga om klass, inriktning och egenskaper på allvar förändrar hur jag spelar och vilken taktik gruppen får arbeta efter.

När jag varit tillräckligt ond mot äventyrarna får jag tillgång till specialförmågor som onekligen tippar det här läget till en markant fördel för den som spelar DM. Det gör dock ingenting för även om spelarna har en nästintill omöjlig uppgift framför sig är det kampen som är den roliga. Allra roligast är dock att som DM ta manuell kontroll över en miniboss och ge sig på spelarna handgripligen.

Varje spelare kan välja mellan tre olika klasser att spela, antingen lönnfet magiker, gänglig lönnmördare eller kort, kompakt krigare. Varje klass har sedan tre olika inriktningar och det går dessutom att välja olika specialegenskaper. Efter hand går det att låsa upp mer utrustning men ofta förklaras inte vad dessa gör särskilt väl och jag får ibland gissa mig till att ju dyrare kniv desto bättre.

62

Sockersött övervåld, någon?

Utvecklarna Critical Games ska dock ha en eloge för att varje val i fråga om klass, inriktning och egenskaper på allvar förändrar hur jag spelar och vilken taktik gruppen får arbeta efter. Detta trots att själva spelkontrollen är extremt förenklad.

Varje figur har en grundattack, en specialattack, en utrustningsbaserad färdighet och eventuellt en specialförmåga. Det är allt som finns att jobba med. Den enkla mekaniken är både på gott och ont - det går snabbt att komma igång men individuellt kan det bli enformigt och djupare variation och taktik finns egentligen bara i gruppdynamiken.

Om ni reagerat på att jag hela tiden skriver om "flera spelare" så är det för att spelet har ett tydligt fokus på samarbete. Det saknar egentligen helt stöd för solospelande. Jag kan ta med mig datorstyrda medhjälpare om jag vill, men som ofta är fallet är de knappt till någon hjälp och vägrar ibland envist att använda sina specialförmågor eller attackera rätt fiender.

Kommentarer

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!