Recension: Impire

Bygg ett underjordiskt IMPerium

Låt mig inleda direkt med att svara på din fråga. Nej, Impire är inte Dungeon Keepers efterlängtade efterträdare. Oturligt nog ser det ut som Dungeon Keeper och beter sig alldeles för ofta som om det vill vara just det. Resultatet är ett spel med en allvarlig identitetskris.

I Impire får vi ta gestalten av demonen Baal som frammanats av den lätt inkompetente nekromantikern Oscar von Fairweather. Tack vare Oscars bristande förmåga får Baal nöja sig med en liten Imps kropp istället för sin egen.

Tillsammans ger de båda sig ut på en kampanj för att ta över riket medan Baal smider egna planer för vad som ska ske när han återfår sin sanna status. I en lång serie uppdrag ska jag som Baal bygga grottbaser, skicka ut soldater för att ställa till med allmänt ofog och verkställa Oscars personliga vendetta mot världen.

Handligen är, trots den påklistrade och ibland väl flamsiga humor som hör Ardania-världen till, ett av spelets starkare kort. De flesta uppdrag knyter an till huvudpersonernas äventyr på ett rimligt sätt och röstskådespelarna gör ett bra jobb med att förmedla karaktärerna.

Nej, Impire är inte Dungeon Keepers efterlängtade efterträdare

1

Baal ser inte helt nöjd ut i sin nya inkarnation

Tyvärr kommer nog många missa detta i och med att mellansekvenserna är så hopplöst fult gjorda, med stela och repetitiva animationer, att det är lite av en inre kamp att inte klicka sig förbi dem.

När Cyanide Montreal, som utvecklat spelet, insåg att folk förväntade sig ett nytt Dungeon Keeper av dem försökte de dämpa förväntningarna. Impire handlar nämligen inte alls om att bygga ett underjordiskt imperium även om det ser ut och känns som att det är precis det jag gör större delen av tiden.

Det spelet egentligen handlar om är att bygga upp en bas, samla ihop resurser, utrusta en armé och anfalla ett område utanför grottan för att beta av olika steg i de ofta alldeles för långa uppdragen. Med andra ord är det ett renodlat realtidsstrategispel (RTS).

3

När jag väl börjar se förbi den ursprungliga förvirringen lyfter spelet en aning. En del av dialogen träffar rätt på humorn och det är intressant att zooma in och se vad mina arbetare pysslar med i de rum de är tilldelade till. Tyvärr har inte enheterna någon egen agenda. Det är rena förprogrammerade animationer de ägnar sig åt. Välgjorda och lite roliga men statiska.

Att rummen jag bygger i grottan har specifik storlek stör mig inte men eftersom flera rum alltid finns utplacerade redan när uppdragen börjar handlar planlösningen mycket om att placera ut de rum jag behöver på ett sådant sätt att de inte hamnar i vägen för de tunnlar jag måste bygga till de uppdragsspecifika rum som finns.

Med jämna mellanrum invaderas min grotta av hjältar som allt som oftast klättrar ner via stegar de sätter ner på olika platser på kartan. Det och det faktum att det går bra att snabbt teleportera alla enheter till alla platser jag redan varit på på kartan gör att det finns väldigt lite strategisk aspekt i hur rummen placeras.

Här börjar också spelets stora problem visa sig. Det finns ingen mening i hur jag bygger grottan. Det finns ingen direkt utmaning i att stoppa hjältarnas invasioner eftersom jag genast kan teleportera alla mina enheter dit så fort de dyker upp. Det finns inte heller några problem att skaffa fler av de resurser jag behöver för att bygga nya rum och enheter.

Kommentarer

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!