Eurogamer.se

Recension: Splinter Cell: Blacklist

En svartlistad, men ej överlistad, fiskarkung

Det är drygt tre år sedan Sam Fisher sist klädde sig i svart ninjapansar, drog på sig sina glödande mörkerglasögon och smög iväg in i natten för att försvara världen från onda män. Då hette spelet Conviction med ett V i mitten vars romerska numrering berättade att det var det femte i serien. Årets Splinter Cell: Blacklist är således spel nummer sex i kronologin.

Vad vi bjuds på är återigen en konspiration bakom världens troner där den enda som kan rädda dagen är den bistra silverräven med de oförskämt viga ljumskarna. Han har hjälp av sambandsgeniet Anna "Grim" Grimsdottir, nördhackern Charlie och nyrekryterade påläggskalven Briggs.

Efter en attack av den topptopphemliga terrororganisationen Blacklist på en militärbas i Guam bryter Sam och hans anhang helt från övriga underrättelsetjänster enligt välförtjänt überparanoia. Den enda som härmed ska rådgöras med är Förenta Staternas president Patricia Caldwell. Teamet nydöpt till Fjärde Echelon kliver ombord på ett militärt flygplan utrustad med en fullgod sambandscentral.

Jag var positivt överraskad av det grovt försenade Conviction när det kom 2010. Spelet hade byggts om rejält och bjöd på både nytt öppnare spelsätt och en intressant ny spelmekanik. Blacklist är tyvärr inte på långa vägar så nyskapande som sin föregångare.

Blacklist är tyvärr inte på långa vägar så nyskapande som sin föregångare.

Istället känns detta som ett smygspel baserat på tydligt skissade men välanvända ritningar. Tråkigt nog känns flera av spelets vändningar och förskrivna actionscener igen från tidigare spel i serien. Men jag antar att det är svårt att hitta på nya galenskaper att utsätta den hemlige spionen för.

Spelmekaniskt känns Blacklists "avrättningsmekanik" igen från spel nummer fem. Genom att effektivt och tyst, ofta i närstrid efter kreativt smygande, ha ihjäl skurkar får Sam kapaciteten att snabbskjuta ihjäl ett gäng fiender med en knapptryckning. En mekanik jag gillade i Conviction och som bara har förbättrats av att dess effektivitet begränsats.

Ubisoft Toronto har öppnat upp taktikvalen så att det i vissa situationer faktiskt lönar sig att kuta och skjuta. Mestadels är det dock mycket smyg och lite pangpang som är den bästa strategin. För den med tålamod går det också att pacifisttassa sig igenom banorna även om det är mycket svårt. På några ställen är de vaktande soldaterna tydligt "fördummade" för att spektakulära nedtagningar ska kunna genomföras. Det är småcoolt att bekämpa lede fi medelst linbana, men det förtar lite känslan över att det faktiskt är jag som gör något duktigt.

2013/articles//a/1/6/0/7/2/9/1/eurogamer-99y0ar.jpg

Smygandet finns fortfarande kvar

Spelets kurragömmamekanik fungerar rätt bra, men det är kontraintuitivt med en knapp för att gå in i skydd och en annan för att förflytta sig mellan dem. Jag gjorde fel lite då och då ända in i kaklet, vilket förstås säger en del om min förmåga; men även att systemet inte är helt klockrent. Sam har också klara svårigheter med att gömma sig bakom väggar i närheten av trappor.

Sam Fisher har aldrig sett så här rörlig ut förut, uppenbarligen är han inte för gammal för den här skiten ännu. Några gånger undrar jag om det inte är Lara Croft eller Nathan Drake jag styr. Det är bara en fördel och gör att jag kan vara betydligt mer finurlig när jag angriper spelets olika svårigheter.

Tyvärr uppför sig spelet något trasigt vid mer än ett tillfälle. Inte så illa att spelet går sönder helt men exempelvis försvann hela min HUD och hårkors efter en nedtagning samtidigt som soldaten jag skulle kniva stod kvar som en staty. Vid ett annat tillfälle tvingades jag att eliminera en synnerligen ond brandsläckare för att spelet skulle låta mig gå vidare.

Kommentarer (1)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!