Eurogamer.se

Recension: Shadowrun Returns

Cyborgar, punktroll och magi

Sommaren 1991 föll jag likt Alice i Underlandet ner i ett hål, bara för att finna mig i en värld olik något jag kunnat föreställa mig. Hålet var boken Never Deal with a Dragon och det är det första skönlitterära verk som utspelar sig i rollspelsvärlden Shadowrun, en osannolik plats där magi möter maskingevär och din bästa polare troligen är en cyborgork som kör en Harley-Davidson och har en chockrosa tuppkam.

Drygt 20 år senare spelar jag Shadowrun Returns, ett resultat av en mycket framgångsrik Kickstarter-kampanj som ville göra ett modernt spel i stil med 1993 års Shadowrun till SNES (som för övrigt är löst baserat på ovan nämnda bok). Självaste Jordan Weisman, mannen bakom det ursprungliga bordsrollspelet Shadowrun, har lett utvecklingen på indiestudion Harebrained Schemes. Insatserna är höga, förväntningarna likaså.

Världen i Shadowrun är en mustig gryta lagad på lika delar dystopisk cyberpunk och urban fantasy. Magin har återvänt och väckt slumrande sagoväsen från en lång dvala, regeringar har fått ge vika för jätteföretag som styr världen med järnhand och teknologin har nått en punkt där hjärnstyrda datorsystem och cybernetiska kroppsdelar tillhör vardagen.

Lanseringstrailern.

Ett långkok på så komplexa ingredienser kan lätt blir svårsmält, men elementen harmonierar förvånansvärt väl. Jag myser av tanken på urgamla drakar som i det fördolda leder hänsynslösa företag, alvhackare som surfar på nätet och punktroll beväpnade med raketgevär. Det ska dock understrykas att Shadowrun är kulmen av 1980-talets estetik och hejdlöshet, caveat emptor åt finsmakaren alltså (ett lite finare sätt att säga att du får vara beredd på en chockdos av åttiotal. /red.anm.).

I Shadowrun Returns tar spelaren rollen som en så kallad shadowrunner - en legosoldat snedstreck problemlösare som inte sällan tar jobb som går på kollisionskurs med etablissemanget och jätteföretagen. Redan i karaktärsskapandet märks ambitionen bakom spelet då i princip samtliga möjligheter från bordsrollspelet finns med. Det hela går tämligen traditionellt till, val av ras följt av utplacering av poäng, som i Shadowrun kallas karma, på olika egenskaper och färdigheter.

Trots de kantiga hörnen är karaktärsskapandet i Shadowrun djupt fantasieggande.

4

Så här kan världen se ut för en alvhackare. Eller en vanlig hackare för den delen.

Precis som i förlagan finns det varken klasser eller nivåer. Poängen kan placeras fritt och resultera i en karaktär som landar var som helst på skalan mellan specialist och allkonstnär. Det finns emellertid val som inte passar speciellt bra ihop - vilket spelaren förväntas lista ut på egen hand. Till exempel sjunker din magipotential om du börjar ersätta kroppsdelar med cybernetik, men spelet gör i det närmaste ingenting för att påpeka detta för den som inte känner till det.

Detta är något av ett återkommande fenomen i spelet, inte mycket förklaras utan måste istället upptäckas. Vad är en Spirit? Hur hänger ESP:er ihop med Decking? Jag har inte svårt att föreställa mig förvirringen en nybörjare ställs inför vid första kontakten med Shadowruns komplicerade terminologi. Jag kan rekommendera några besök på Wikipedias artiklar om Shadowrun för att förstå allt.

Trots de kantiga hörnen är karaktärsskapandet i Shadowrun djupt fantasieggande. Är du en Rigger och styr en personlig armé av fjärrstyrda robotar? Är du en formidabel cybernetisk förstärkt gatusamuraj? Eller står du helst i skuggorna och låter ditt sinne bryta ner datorsystem i närheten för att stjäla den allra hemligaste informationen?

Kommentarer (1)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!