Eurogamer.se

Recension: Amnesia - A Machine For Pigs

Den glömskaste och grisigaste maskinen

I takt med den blomstrande marknaden för indiespel har spel med smalare målgrupp börjat dyka upp allt oftare. En sådan genre är skräckspel som har växt närmast exponentiellt på senare tid. Det som skiljer dessa skräckspel mot de större spelserierna som till exempel Resident Evil eller Silent Hill är att indietitlarna inte nödvändigtvis behöver tilltala en så bred marknad som möjligt för att vara en lönsam affär. Detta betyder att skaparna har friheten att skippa bland annat actionsekvenser och strider för att fokusera mer på att förmedla en obehaglig upplevelse genom berättarteknik.

För tre år sedan släppte Helsingborgsbaserade Frictional Games Amnesia: The Dark Descent, som visade sig bli ett av de viktigare spelen för genrens återupplivande genom att ta bort en av de fundamentala kryckorna en spelare har i ett skräckspel, närmare bestämt din förmåga att slåss. Du är istället tvungen att fly från alla faror och försöka undvika dem i den mån du kan. Detta skapar ofta psykologiskt påfrestande sekvenser där du konstant känner dig jagad och du sitter alltid på helspänn för att försöka undvika att hamna i en sårbar situation.

Amnesia: A Machine for Pigs spelar förstås vidare på detta koncept men har strömlinjeformat systemen en aning. I föregångaren var det viktigt att hålla dig nära ljuskällor emellanåt för att bibehålla din karaktärs psykiska hälsa. Denna mekanik är nu borttagen och jag kan inte påstå att jag saknar den nämnvärt. Det innebär att du kan fokusera mer på själva berättelsen istället för att jaga elddon för att kunna tända ljus och blir därigenom en mer uppslukande upplevelse eftersom du inte påminns om att det finns tydliga spelmekaniker du måste ta hänsyn till. Därmed är det inte sagt att du inte kommer att få panikkänslor när du sitter i skuggorna, men de är dina egna och inte enbart din spelkaraktärs.

2013/articles//a/1/6/1/5/6/5/5/eurogamer-99n6pi.jpg

Det finns mörka spel, och så finns Amnesia.

Din roll i spelet är den omåttligt rika industrimagnaten Oswald Mandus som i synnerhet har skapat sin förmögenhet inom köttindustrin. Under en resa till Mexiko insjuknar han med hög feber och drabbas av hallucinationer där han ser en hemsk mekanisk skapelse, och när han sedan vaknar upp klarnar det snart att flera månader har passerat. Det är nu nyårsafton och året är 1899. Yrvaken snubblar du ur sängen och du befinner dig nu hemma i London igen. Ganska omgående börjar du höra röster som uppmanar dig att följa med, och det visar sig vara dina två söner.

Det gigantiska huset du befinner dig i är till synes övergivet, men självklart finns den där känslan av att du alltid är bevakad av någon eller något. Du stöter på anteckningar här och var som beskriver maskinen du drömde om i ditt febertillstånd och ju längre du kommer i spelet desto mer horribla detaljer dyker det upp om diverse experiment som genomförs. Det visar sig att maskinen har byggts på din mark under slakteriet du äger och du blir snart kontaktad via telefon av en mystisk man som säger att maskinen har blivit saboterad, och du måste laga den för att rädda dina barn.

Kommentarer

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!