Eurogamer.se

Recension: White Night

Jonas har skrämt livet ur sig i White Nights svartvita noir-skräck. Kika på hur läskigt spelet är.

För många var det Alone in the Dark som definierade termen survival horror, men utan att själv ha upplevt det så var det istället Resident Evil följt av Silent Hill som fick den stora äran att introducera genren för mig. Med det känner jag mig hemma i White Night som gör liknande saker fast med en unik mix av film noir och skräck.

Vi befinner oss under den elakartade depressionen i 1930-talets USA. I spelets inledande mellansekvens slutar en bilfärd i en olycka när min karaktär tvingas väja för en kvinnlig gestalt mitt i vägen. Jag tumlar ut mörbultad och rör mig mot första bästa skydd, vilket råkar vara en inte alltför inbjudande herrgård ackompanjerad av blixt och dunder. Så fort jag sätter mina första steg i huset sväljs jag av mörkret som jag kommer behöva brottas med det under resten av den ödesmättade natten.

1

Jepp. Spelet är dränkt i mörker.

Jag kan inte poängtera tillräckligt vilken lysande idé det var att slänga ihop koncepten noir och survival horror.

Om det är något som fångar mig direkt med White Night så är det spelets simplistiska presentation i fullkomligt svart och vitt och hur pass bra det lämpar sig för spelets atmosfär - visserligen med små skavanker som hackiga skuggor i spelets mellansekvenser. Liknande spel använder sig av sina omgivningar med allt vad det innebär för att hålla spelarens inlevelse intakt hela vägen. I White Night är det till och med en specifik del av omgivningen som är din värsta fiende. I det här fallet det påträngande mörkret. Står jag för länge utan någon form av ljuskälla börjar jag sakta men säkert förlora förståndet, komplett med skakig kamera och plottrig game over-skärm. Detta skapar en ständigt hotfull och klaustrofobisk känsla och jag kan inte poängtera tillräckligt vilken lysande idé det var att slänga ihop koncepten noir och survival horror.

När jag staplar in i huset är det fritt fram att börja utforska omgivningen och undersöka herrgårdens mystiska innandömen. Längs vägen plockar jag upp journaler, anteckningar och foton från husets invånare. Vissa av dessa förtäljer historier som ser till att Lovecraft-vibbarna aldrig är långt borta. I husets olika rum väntar även ett och annat pussel för mig att lösa. Överlag är dessa inte särskilt svåra men gör ändå tillräckligt för att variera mina spelsessioner. Oftast handlar det om att hitta rätt komponent för att få en lampa att fungera eller placera objekt i rätt ordning för att få en nyckel.

Men för att kunna utföra alla dessa saker behöver jag ju också överleva mörkret och det går snabbt upp för mig att inte alla lampor i huset är att lita på. Min räddare i nöden visar sig bli de tändstickor som jag kan använda för att lysa upp min väg. Problemet är att stickorna brinner upp väldigt fort, i synnerhet när jag springer, och detta är såklart något som gör att de går åt i multum. Som mest kan jag bära med mig tolv stycken och har inte råd att slösa med dem - även fast tändsticksaskar finns utspridda här och var. Idén fungerar kanonbra men bär med sig ett irriterande bakslag. I ett set om tolv tändstickor som jag kan bära omkring på så kommer alltid en eller två av dem att brinna ut direkt när jag försöker tända dem. Tanken med detta kanske var att skapa ytterligare spänning men det enda som händer är att jag svär över detta faktum.

2

Jo minsann, de spöklika figurerna skrämde mig mer än en gång.

Längs vägen plockar jag upp journaler, anteckningar och foton från husets invånare. Vissa av dessa förtäljer historier som ser till att Lovecraft-vibbarna aldrig är långt borta.

White Night har lyckats med atmosfär och spelmekanik, men är det då skrämmande? Som med så många andra liknande spel fungerar skräckelementen allra bäst om du (som jag alltid gör) mörklägger ditt rum samt använder hörlurar. Genom denna metod vill jag absolut betona att spelet stundtals skrämde upp mig riktigt ordentligt och detta blev allra mest påtagligt när min näst värsta fiende, efter mörkret, slängdes på mig. I skuggorna dväljs nämligen spöklika, förvridna gestalter och den första jag får se glimtar förbi på ett sätt som definitivt får mig att hoppa till. På grund av sin spöklika natur så besitter dessa inte hårdheten som spelets grafiska stil tillför på allt annat. Detta cementerar på ett smart sätt att de inte hör hemma i denna värld och blir därmed desto läskigare.

Vad som också är intressant och framförallt pressande är att inte alla spökena står och trampar vatten på ett och samma ställe, utan vissa tenderar att röra på sig i vad som ser ut som slumpmässiga mönster. Detta innebär att jag i vissa fall kan råka ut för dem i en dörröppning eller under en säng, vilket är särskilt stressande när jag befinner mig i ett rum med fem till sex stycken av dem. Varje gång de får tag på mig så blir resultatet detsamma som när jag vistas för länge i mörker - total galenskap. Om det däremot är något som känns tråkigt med spökena så är det att de efter ett tag enbart blir ett rutinhinder att undvika.

3

Ett av spelets absolut bästa tillfällen.

Hur spelet ter sig kontrollmässigt på konsol är för tidigt att säga, men så som den är på PC är den funktionell med vissa problem. Att jag har möjligheten att lägga om mina kommandon hur jag vill är förstås alltid ett plus och fungerar nästan exakt som tankkontroll-principen - jag rör mig framåt med W, vänder på mig med S och svänger åt vänster och höger med A och D. Kameran är i stort sett fixerad med minimala rörelser i varje rum men så fort jag går in i ett nytt så måste kameran byta plats. Det resulterar i att mitt kommando för att röra mig framåt blir bakvänt och jag måste därmed tänka om. När jag är jagad av husets gastar bäddar detta för galet pressade situationer och dödsfall som kan kännas orättvisa. Kalla mig gammaldags, men jag föredrar att ha samma uppsättning på tangenter vid alla tillfällen. Spelet är tillräckligt skrämmande utan att jag ska behöva brottas med kontrollen i varje rum.

Hur spelet ter sig kontrollmässigt på konsol är för tidigt att säga, men så som den är på PC är den funktionell med vissa problem.

Relaterat till detta gick jag in i ett rum där spelets kamera plötsligt fick för sig att inte byta plats oavsett vad jag gjorde. Jag kunde vandra ur bild eller in i ett annat rum utan att någonting hände, vilket inte förändrades även fast jag laddade om min sparfil. Om detta var en bugg eller ej är oklart men jag tror knappast att detta var menat att hända. Min lösning blev till slut att springa i blindo nerför den anslutande korridoren utanför, förstås med en av gastarna hack i häl. Därefter bytte kameran perspektiv och allt fungerade som det skulle igen.

White Night är inte perfekt men jag kan inte låta bli att rekommendera det. Mekaniken (även fast den i vissa fall är irriterande), stilen och ljuddesignen bidrar till ett riktigt fint skräckspel med fantastisk stämning. Det finns inte många anledningar till att spela om det och mysteriets upplösning känns inte helt hundra, men den som gillar genren har trots det mycket att hämta från spelupplevelsen.

Recension: White Night Jonas Pettersson Jonas har skrämt livet ur sig i White Nights svartvita noir-skräck. Kika på hur läskigt spelet är. 2015-03-13T14:00:00+01:00 3 5

Kommentarer (4)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!