Eurogamer.se

Förtitt: Dishonored 2

Mer av samma, bara bättre!

Originaltext: Asmus Neergaard (Eurogamer.dk). Översättning: Andréas Göransson.

Kirin Jindosh är en välbegåvad man. Han har tagit teknologin uppfunnen av en av Gristols största genier, Sokolov, och anpassat den efter sina egna förhållanden. Hans urverkssoldater är långt mer imponerande och skrämmande än soldater av kött och blod som efter arbetspass snackar om cigarrer och brandy. Och hans meste maskin, hans gods där väggar och golv ändrar sig efter vad han än har lust till, står mellan dig och Jindoshs blottade strupe. Men när man har magiska krafter och välsignelsen från självaste The Outsider - den svartögde yngling som verkar veta allt om alla - är ett mekaniskt gods inte någon större utmaning. Välkommen till Dishonored 2. Arkane Studios levererade bak i 2012 ett spel där magi, dystopisk världsuppbyggnad och smygande nådde en högre nivå. Det var upp till dig, i rollen som kejsarinnans lojala livvakt (och älskare *host host*) Corvo Attano, att välja om du ville skära ett blodigt spår genom staden Dunwall eller smyga dig runt i skuggorna och på kirurgiskt vis straffa de skyldiga bakom den komplott, som tog livet av kejsarinnan Jessamine. För många, inklusive undertecknad, var det årets spel. Och när Bethesda utannonserade att Arkane nu jobbade på en uppföljare, så riktades allas blickar mot den kanadensiska utvecklaren. Skulle det bli möjligt för dem att upprepa succén? Efter att ha spenderat tre timmar i sällskap med Corvo och hans lika dödliga dotter Emily, kan jag nicka bekräftande på huvudet.

Målet med Bethesdas demonstration är att visa det så kallade Clockwork Mansion. Först och främst för att godset figurerade i Dishonored 2s annonseringstrailer. Spelet är, naturligtvis, inte på nivå som den trailern rent visuellt, men det spelbara resultatet förmår fortfarande att frammana en viss wow-faktor. Den andra orsaken till att The Clockwork Mansion visas upp, är att banan perfekt demonstrerar Dishonored 2s kombination av smygande, kunskap och mord. Skulle du önska att döda dig fram och tillbaka, så är det möjligt. Vill du smyga dig fram genom banan, utan att ta livet av någon eller med minimalt av människoliv på samvetet, så är det möjligt. Och har du lust till att experimentera, hoppa från situation till situation och lösa gåtor som det faller dig in, så är det naturligtvis också möjligt. Världen, eller i alla fall denna mekaniska byggnad, är ditt ostron.

Dishonored 2s största dragplåster är även möjligheten att spela som Emily Caldwin, den lilla flickan man spenderade timmar på att rädda i Dishonored. Hon har nu vuxit sig större och bestämt också starkare. Hon har, som sin far Corvo, tillgång till krafter som gör henne bättre och till mer än den vanliga mannen på gatan. Hennes förmågor är också annorlunda än Corvos och inte samma krafter med annat visuellt täcke.

2

Emilys förmågor är vid första intryck mer bestialiska och djuriska än Corvos. Ta Far Reach som är hennes version av Corvos Blink-förmåga. Istället för att teleportera sig från ett ställe till ett annat, så låter Far Reach henne använda långa armar som fysiskt drar henne från plats till plats. På det sättet kan du också gripa tag i exempelvis fiender och dra dem mot dig. Shadow Walk, en förmåga som låter Emily smyga sig runt, fyller skärmen med gripande händer som kastar runt Emily. Och skulle man använda Shadow Walk till att angripa en fiende kommer Emily att krypa upp på denne och döda med våldsam kraft. Emilys krafter påminner lite om den från The Darkness, och bara genom att betrakta det hon kan är det lätt att förstå hur annorlunda hon fungerar jämfört med Corvo. Corvos förmågor är verktyg, Emilys är en förlängning av henne själv.

Domino, en annan av hennes krafter, är dock mer än bara ett verktyg och en förlängning. Den är en leksak. Den låter dig knyta dig (och flera, medan spelet fortskrider) ihop med två NPCer och sen låta dem dela öde. Du kan således koppla ihop två fiender och oskadliggöra den ena, och se hur den andra delar hans öde. Precis som namnet antyder kommer denna kraft att ge anledning till kedjereaktioner där en handling mot en karaktär kommer att ha konsekvenser för andra. De flesta av dem, några av dem har till och med visats i en trailer nyligen, är imponerande och roliga, men för egen del har jag svårt att se det praktiska med dem. Jag förstår underhållningsvärdet i att koppla ihop fiender, kasta ner en av dem i en brunn och se dem alla explodera. Men det mest effektiva är fortfarande att slå ut ett rum på en millisekund. Kanske spelar jag tråkigt, eller så saknar jag fantasi... Tillbaka till det mekaniska godset. När man träder in i det så hånar Jindosh spelaren via en högtalaranläggning och ber dig komma. Som nämnt är Clockwork Mansion en perfekt uppvisning av Dishonored 2s gameplay. Oavsett hur man spelar Dishonored 2, våldsamt och direkt eller konfliktskyggt och smygande eller bara experimenterande, så uppmanar Clockwork Mansion dig till det. Det mest intressanta med godset, som ändrar layout både på ditt och Jindoshs kommande, är när man kommer in bakom maskineriet.

1

Precis som när hardcore-fans skalade Dishonored från varandra, vilket resulterade i mycket imponerande videos, kan man kolla bakom godsets mekanik och utnyttja den till egen vinning. Förutom att kunna programmera om fällor är det också möjligt att luska runt i murverket och observera banans särpräglade design och hemligheter.

Och naturligtvis kan man, som i det första Dishonored, oskadliggöra sina mål med antingen ett dödligt eller knappt slutförande utfall. Och precis som i Dishonored (tänk Lady Boyle som blev bortförd till potential sexslav för resten av sitt liv, eller Thaddeus Campbell som slutade sitt liv brännmärk och sjuk av pest) verkar det "fredliga sättet" att oskadliggöra Kirion Jondosh nästan genom att ta livet av honom. Hur ska dock inte avslöjas, men sättet man gör det på kräver att man löser ett visuellt imponerande pussel i hjärtat av Jondoshs mekaniska gods.

Dishonored 2 verkar inte bli en revolution, men snarare en evolution. Hårda kanter har polerats bort, systemen justerats och strömlinjeformats och saker, som fungerade, har inte rörts. Det är bestämt inte något dåligt att Dishonored 2 ser ut att bli mer av samma, för Dishonoreds kombination av diselpunkaktig värld, blodmagi, dystopi och smygande satt precis som det skulle, och min törst efter mer har inte släckts än.

Kommentarer

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!