Spelens framtid stavas musik
Viktigare än grafiken på sikt?
Den som någon gång upplevt ett episkt moment i ett berättande tv-spel – där armhåren rest sig av antingen välbefinnande eller skräckblandad förtjusning – brukar inse vilken stor betydelse musiken och ljudet har i framkallandet av sådana stunder; kanske ibland ofta större betydelse än hur avancerad grafiken är. Skulle du återuppleva samma sekvens helt utan ljud hade förmodligen magin varit borta. Men spelar du upp musiken från den aktuella sekvensen så tas åtminstone jag ofta direkt tillbaka till platsen och minns. Så viktig är spelmusik.
Spelandet har förändrats radikalt under de decennier som gått sedan Pac Man och spelmusiken har såklart gått igenom en liknande utveckling. Övergången från rent prestations-krävande till berättande spel har gjort att en del musikaliska fenomen, som till exempel game over-musiken, helt försvunnit. Vackra och melodiösa låtar medan du skriver in ditt namn behövs inte längre - men var minnesvärda i klassiker som Commando, Paperboy eller Ghosts 'n Goblins.
Ola Strandh är kompositör på Massive Entertainment och blev nyligen förste spelmusiker att få ta emot SKAP:s musik-dramatikpris för Ground Control 1 & 2.
Istället behöver musiken i dag vara berättande av ett helt annat slag och måste dessutom verkligen låta som riktig musik för att vara övertygande. Efter maskiner som NES och Commodore 64, som inte klarade av att hantera den sortens musik, klev kraftfullare hårdvara som SNES, Amiga 500 och till och med PC upp på tronen.
Gemensamt för dessa var att de hanterade ljud på ett helt annat sätt än tidigare maskinvara klarade av; dels har modernare datorer ofta fler kanaler men det gick också att sampla ljud med god återgivning och PC-ljudkorten började även sniffa på midi-gränssnittet - ett slags notbladssystem som låter datorn spela upp musiken med de instrument den har till förfogande. Musik, såväl som grafik, strävade på 90-talet efter att gå från typisk spelmusik med trallvänliga och repeterande låtar till att både låta och se "riktigt ut". Datorn var på väg att bli ett musik- och grafikverktyg.
Ett av de första spelen som frångick problemet med att ljudkortets kanaler inte kunde låta som riktig musik var westernspelet Outlaws från LucasArt. År 1997 släpptes de flesta spel på cd-skivor och någon kom på snilleblixten att lägga musikspår direkt på skivan och spela dem som vanliga cd-låtar medan det förinstallerade spelet kördes från hårddisken. Det hela gav ett fantastiskt Morricone-liknande soundtrack som visserligen höjde kvaliteten och westernstämningen men som i övrigt var helt frånkopplat från spelet i och med att musiken och det som hände på skärmen levde två olika liv.
Ett exempel på iMUSE är när musiken i träsket börjar med en ensam flöjt och fler instrument läggs till ju längre Guybrush tar sig mot höger.
Men även när det gällde den berättande aspekten av musik låg högaktuella LucasArt långt fram, åtminstone i tanken. Kompositören Michael Land var irriterad över hur musiken i The Secret of Monkey Island inte förändrades efter vad spelaren gjorde utan endast skiftade när denne bytte skärm, vilket var ganska vanligt.
Han utvecklade därför musiksystemet iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine) som löpande låter ljud och musik matcha det spelaren gör och lät det debutera i Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Därefter har iMUSE använts i samtliga LucasArts äventyrsspel och är i dag även en del i skriptmotorn SCUMM.
LucasArt var inte först, redan tidiga C64-spel som Lazy Jones, kunde sömlöst spela musik beroende på var du befann dig - däremot satte bolaget fingret på två punkter som sedan dess lett spelmusiken till vad den är i dag; vikten av berättande och behovet av äkta musik. I dagens berättelsedrivna spel följer stämningsljuden ofta i grova drag det som händer på skärmen och bryts sällan tvärt av samt genereras inte längre av enskilda instrument på ljudkortet utan spelar upp digitala versioner av det stycke en analog orkester eller en samling synthar redan spelat in.
Du kanske även gillar...
-
Recension: Ghost Recon: Future Soldier 1
-
Recension: Max Payne 3 2
-
Recension: Sorcery 4
-
Recension: Dragon's Dogma 2
-
Förhandstitt: Crysis 3 0
-
Blizzard kommenterar hackade Diablo 3-konton 2
-
Diablo 3-konton hackade 5
-
Nintendo sänder sin presskonferens från E3 på Facebook 0
-
XCOM: Enemy Unknown släpps i oktober 0
-
Square Enix registrerar domäner för Just Cause 4 0
-
Rapport - Två nya Castlevania-spel på gång 0
-
Elder Scrolls Online kommer att ha en solokampanj 0
-
Eurogamers Topplista - Absurda tillbehör 4
-
Släppdatum för Devil May Cry 0
Kommentarer (7) Latest comment 2 år sedan
Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Några moment som jag direkt kommer på är:
när Sephiroth dödar Aeris: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Wx3duFYCcho
">http://www.youtube.com/watch?v=Wx3duFYCcho
</a>
Uematso är ett geni och många av hans musikstycken är grymt bra.
Om man ska prata om spel som kommit nyligen är Red Dead Redemption. När du första gången rider in i Mexico. Jag hoppade nästan till när ljudet i spelet tonades ner och Jose Gonzales Far Away tar över hela upplevelsen:
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=qGuYQ-VtfFY
">http://www.youtube.com/watch?v=qGuYQ-VtfFY
</a>
// G
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
I övrigt håller jag med; beroende på hur man spelat fram till denna sekvens så var det verkligen ett tillfälle då musiken satte stämningen mer än något annat. Ett typiskt sådant moment jag menar i texten ovan.
/Jimmy
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa
Kommentaren ligger under visningsgränsen Visa