Det ska väl erkännas från början att jag aldrig kom i kontakt med den första delen av Team 17:s återupplivade Alien Breed-franchise. Men jag spelade det första spelet en hel del på Amigan, förr i världen. På den tiden gick det tolv actionspel med top down-perspektiv på dussinet, men Alien Breed stack ändå ut på ett positivt sätt, med klaustrofobisk stämning och tillfredsställande blästring av slemmiga utomjordingar.

Men det är inte 1991 längre, utan 2010. The year we make contact. Tiden som har förflutit markeras i Alien Breed II: Assault framför allt genom den slicka grafiken, som hämtar kraft från Unreal 3-motorn. Speldesignen är dessvärre kvar på 90-talsnivå.

Spelets alibi är att rymdskeppet Leopold kraschat med ett annat skepp vid utträdandet ur hyperrymden, och att dessa båda, fasthakade i varandra, störtar mot en närliggande planet. Storyn berättas i serierutor som balanserar banalitet med förvirring.

Som den personlighetsbefriade rymdmarinsoldaten tillika ingenjören Conrad skickas man genom korridorerna på ett till synes övergivet skepp för att finna ett sätt att kunna förhindra kraschen. Problemlösningen är av enkelt slag - du vill öppna en dörr, men kraftförsörjningen är trasig. För att fixa den måste du bege dig till ett annat rum och återstarta generatorn. Tyvärr saknas en vev, vilken du måste hämta i ett förråd, men förrådet visar sig vara fyllt av giftig gas. När du vädrat ur förrådet, tagit veven, startat generatorn och gett dig tillbaka till utgångspunkten kan du öppna dörren igen. Det är väldigt linjärt, men okej. Problemet är bara att du inte utför problemlösningen själv - i stället är det den cybernetiska teknikofficeren MIA som från säkert avstånd observerar och identifierar problem och lösningar samt skickar Conrad på rätt väg ("Conrad, I'm uploading new waypoints to you now!").

Det som återstår för spelaren att sköta är själva gåendet, ganska andefattiga strider med ständigt uppdykande fiender samt - och här har vi det strängt taget enda verkligt taktiska momentet i spelet - hitta rätt balans mellan rustningar, medicin, ammunition och vapenuppgraderingar. Dessutom lönar det sig att utforska områdena man rör sig igenom extra - det finns gott om skatter gömda i skeppets mörka skrymslen och vrår. Det närmaste kuslighet spelet kommer är dock irritationen över den småtröga kontrollen.

Efter fem banor slutar spelet hastigt och lustigt, och jag förväntas se fram emot fortsättningen i del tre. Det gör jag inte. Mer troligt är att den tiden i stället ägnas åt ett spel som tar både aliens och problemlösning på allvar; Valves utmärkta Alien Swarm. Det är dessutom gratis.

4 /10

About the author

Peter Mikkelsen

Peter Mikkelsen

Skribent

Peter knäckte sin första Tac-2 innan Super Mario tog sina första plattformshopp. Gillar co-op, Tim Schafer, Bitmap Brothers och fotbollsspel som är bra.