Cave - Hemma hos bullet hell-legenderna • Sida 2

Vi besöker shmup-utvecklaren i Tokyo

Eurogamer.se: Men ni är nöjda med resultatet? Kan vi förvänta oss stöd för onlinesamarbete i framtida Cave-spel?

Takashi Ichimura: Vi vill gärna jobba mer med onlinespel, så det är ett rimligt antagande.

Är Xbox 360-versionen den definitiva version av spelet? Var ligger prioriteringen när ni utvecklar ett spel som kommer dyka upp både i arkadhallar och hemma i folks vardagsrum?

Den största skillnaden är att folk som spelar i arkadhallarna har mindre tid och ofta vill få maximal underhållning under den speltiden. Hemmaspelarna har mer tid och spelar oftare tillsammans med andra. Vi arbetar dock fortfarande med arkadkonsumenterna som vår primära målgrupp, och det är ingenting vi planerar att ändra inom överskådlig framtid.

Hur ser teamen som arbetar med era spel ut, och hur går arbetsprocessen till?

3
Det ryms många i ett kontorslandskap. Tur då att det finns en läskautomat mot ena väggen.

Vi arbetar i små team, oftast är det fyra designers, tre programmerare och en grafiker som arbetar med varje projekt. Men uppriktigt sagt så känns det ofta som att det vore bättre om vi var ännnu färre. Från scratch tar det 8-9 månader att göra ett nytt spel.

Processen börjar med att en illustratör tar fram tonen och den grafiska stilen i spelet. Vi diskuterar sedan om vi ska använda 2D- eller 3D-grafik, och hur spelmekaniken ska fungera innan själva programmeringsprocessen börjar.

Bossarna tar mest tid, och det ca 3-4 veckor för varje. Arbetet börjar med att vi får en illustration från grafikern, och utifrån denna arbetar vi sedan fram lämpliga rörelse- och attackmönster. Det kan ta en vecka att ta fram grunden, och sedan ytterligare två, tre veckor innan alla attacker och rörelsemönster är på plats.

Att balansera spelets svårighetsgrad är en av de viktigaste delarna i processen, men samtidigt en av de mest tidskrävande delarna. Grundarbetet gör vi inom teamet, men det händer även att vi bjuder in spelare utifrån för att testa svårighetsgraden och ge oss feedback. Det är en väldigt "analog" approach med mycket testande.

Era spel har blivit berömda för hög svårighetsgrad och inte minst mängder av samtidiga skott på skärmen, sk. bullet hell. Hur designas egentligen de ofta helt vansinniga attackmönstren i spelen?

Först och främst tar våra programmerare fram det visuella mönstret. Det testar vi sedan och om någon tycker att de har sett något liknande förut så måste det göras om. När vi väl har ett mönster som är både originellt och roligt och som vi inte har sett förut så lägger vi det åt sidan. När vi har flera mönster som vi är nöjda med så kombineras dessa, och testas otaliga gånger.

I Akihabaras spelhallar ser man ofta spelare som kan era titlar in i minsta detalj. Är ni som jobbar med spelen lika bra?

Haha, nej! Vi gillar förvisso skjutspel, men som spelare är vi faktiskt ganska mediokra. När vi ser spelarna i Akihabara chockas vi ibland. Många av spelarna där är, hur ska jag uttrycka det... lite speciella. Jag antar att det beror på att våra titlar tilltalar en grupp människor som gärna vill bli riktigt bra på spelen de spelar, och bemästra dem till fullo.

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (1)

Spel i den här artikeln

About the author

Said Karlsson

Said Karlsson

Japankorrespondent

Said är inte bara Japankorrespondent åt Eurogamer.se, utan även åt Sydsvenskan och RES. När han inte tar snygga foton pluggar han japanska och spelar på sitt alldeles eget rytmactionspel till iOS-plattformarna.

Relaterat material

FeatureFörtitt: Mario Tennis: Ultra Smash

Vår älskade Mario med vänner är tillbaka i ännu ett hysteriskt sportspel.

EA på E3, live

Klockan 22.00 drar EAs presskonferens igång. Vi på redaktionen streamar konferensen och kommenterar den i vår live-chatt som du hittar nedan. Häng gärna med!

FeatureFörtitt: Tom Clancy's The Division

Lucas har dykt ner i virushärjade New York och blivit smittad av online shooter-sjukan.

FeatureFörtitt: The Sims 4 Dags Att Jobba

Sheila Stormfeldt från danska Eurogamer har testat den kommande expansionen.

Andra saker på sidan...

Kommentarer (1)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

Hide low-scoring comments
Ordna
Threading