Bulletstorm

Vi intervjuar Cliff Bleszinski och Adriem Chmielarz

I samband med att jag spelade Bulletstorm för recension (som ni kan läsa här på Eurogamer.se imorgon tisdag) fick jag chansen att prata med två veteraner i branschen, nämligen Bulletstorms Design Director Cliff Bleszinski och People Can Flys grundare och Creative Director Adriem Chmielarz.

Hur kom det sig att era två företag började samarbeta på Bulletstorm?

Adriem: Vi utvecklade Painkiller med vår egen spelmotor, men vi insåg att vi behövde något som kunde hänga med i grafikracet. Istället för att försöka delta i den eviga tävlingen om vem som har bäst skuggor, ville vi ta en motor som redan har de bästa skuggorna, och istället fokusera på att göra ett riktigt bra spel.

Vi ringde Epic och pratade med Mark Rein (Epic Games Vice VD, ansvarig för utvecklingen av Unreal Engine) om vi fick testa Unreal Engine. Han var väldigt exalterad över att vi äntligen frågade, så vi fick motorn och gjorde några olika demos av de idéer vi haft.

Eftersom vi haft kontakt med Epic frågade vi dem om de ville ta en titt på våra demos för att få lite respons innan vi började visa runt dem för utgivare. Epic hörde av sig och var intresserade av vad de sett, och sa att vi skulle vänta med att leta andra utgivare, då de ville se vad de själva kunde göra för oss. Efter det gick ett år då Epic kollade in oss och testade oss, först genom att låta oss göra kartor till PC-versionen av Gears of War.

Sedan frågade de oss om vi ville göra portningen av Gears of War till PC, vilket vi såklart tackade ja till. När vi var klara med portningen var både Epic och vi nöjda med samarbetet, och de frågade oss vad vi ville göra härnäst. Det blev att vi visade upp ett antal demos för Epic, varav Bulletstorm klickade mellan oss båda direkt, även fast det började som ett skyddsbaserat actionspel i tredjeperson.

Hur fungerade ert samarbete under spelets utveckling?

Cliff: Min roll på projektet var till stor del att fungera som kreativ konsult till People Can Fly. En sak jag lärt mig under åren då jag jobbat med kreativa människor är att man måste hålla sig ur vägen och låta dem göra sin grej, så jag brukade komma in ibland för att se hur det gick istället för att vara för inblandad.

Det var viktigt att värdera folket istället för processen av utvecklingen, men samtidigt hålla igång farten.

När de började jobba på spelet såg vi en build ungefär en gång i månaden, och när utvecklingen gick framåt såg vi dem oftare för att kunna ge bättre feedback, kunna köra speltester och ge People Can Fly nya idéer. Att samarbeta kreativt är väldigt kul, men det var inte direkt som att jag satte mig ner med Adriem och sa ''du ska göra ett spel med skillshots och fulla rymdpirater''.

Då skulle det ju blivit som att de gjorde vårt spel, vilket vi ju inte vill. De ska få göra sitt spel, och en sak som utgivare borde lära sig är att lita på utvecklare och låta dem göra de coola grejerna de vill och kan göra.

Adriem: Jag minns ett tillfälle dock när Cliff influerade Bulletstorm rejält. Vid det tillfället så höll vi tillbaka lite i spelet, jag menar, det var fortfarande People Can Fly och Epic tillsammans, men Cliff sa en sak som förändrade våra tankegångar lite. Han sa ''ni har den här sparken liksom, vore det inte coolt om man kunde sparka in fienderna på kaktusen där borta?''.

Då tänkte jag, "Om Cliff gillar idén, så varför inte?", och så började vi köra på med alla coola och galna grejer istället för att hålla tillbaka.

Fortsättning på nästa sida

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (5)

About the author

Christian Rydberg

Christian Rydberg

Contributor

Relaterat material

FeatureTrailern - spelvärldens samhällsfara nummer ett?

Alex om ständigt krossade förväntningar i spelvärlden.

FeatureThrowback Thursday: Eternal Sonata

Så mycket mer än bara ett spel.

FeatureThe Witcher III: En värld utan kompromisser

Adam har fått chanen att intervjua Witcher-teamet om spelvärlden i deras efterlängtade rollspel.

Tävling: Vinn massor av Fallout-prylar

Prylar och loot - vi tävlar ut ett härligt Fallout-paket.

Andra saker på sidan...

Kommentarer (5)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

Hide low-scoring comments
Ordna
Threading