Spelmekanik med Eurogamer.se - del 3

Hur mycket stryk tål en hjälte?

Detta är den tredje delen i en serie artiklar om spelmekanik på Eurogamer.se. Regelbundet tar vi upp ett beteende eller en företeelse som är vanlig i spel men som tål att diskuteras och vridas på, gärna med glimten i ögat.

Kanske kommer vi tillsammans på någon bra ersättning eller komplement? I vilket fall kan vi ha roligt i diskussionerna och känna igen oss i varandras berättelser om hur vi brukar spela.

I första delen diskuterade vi snabbresandets fördelar och nackdelar och i den andra undrade vi varför spelhjältar verkligen borde stjäla hur som helst? Nu frågar vi oss hur man bäst simulerar skador i spel.


När robotarna i Enslaved från Ninja Theory för femtionde gången är nära att slita Monkey i bitar kommer jag återigen att tänka på den skadediskussion som ofta väcks till kring de spel där hälsomätare, sköldar och skadesystem är spelkritiska beståndsdelar.

Hur mycket stryk ska en spelhjälte tåla? Eller snarare; vad är det i skademekaniken som gör ett spel underhållande?

1
I Dead Space-spelen sitter hälsomätaren i Isaacs dräkt på ryggen.

Var och en som någon gång spelat ett tv-spel är såklart bekant med hälso- eller skademätaren. Dessa är egentligen samma slags mätare, men den ena räknar ner hälsan beroende på hur mycket stryk du tar och den andra räknar upp skadan enligt samma princip.

När hälsan når noll eller skadan når 100 procent är spelhjälten så pass skadad att något påverkas, oftast dör karaktären i fråga eller förlorar iallafall ett av sina liv.

En del spel kommer bort från själva hälsofaktorn genom att mäta något annat än ren fysisk status, till exempel genom att istället referera till sköldars motståndskraft eller andra påhittiga enheter, exempelvis Ego-poängen i senaste Duke Nukem Forever. Spelmekaniskt blir dock resultatet detsamma.

Att en hälsomätare inte är ett särskilt realistiskt sätt att beskriva skada kan vi lämna därhän, eftersom spelande i allmänhet inte nödvändigtvis behöver sträva efter realism. Men frågan är om den ens är det intressantaste eller roligaste sättet att simulera skada på i ett spel?

Det är i vilket fall avgjort det enklaste, och det är förmodligen därför hälsomätaren överlevt i så många decennier. Men har den blivit omodern?

Ett underhållningsområde som länge använt sig av hälsomätare eller skadepoäng är rollspelen - även om röster genom alla år, sedan Dungeons & Dragons först gavs ut 1974, höjts för att komma bort från dem.

I rollspelens värld är realism ofta intressantare än i tv-spelens och saker som uppdelningar i kroppsdelar, negativa effekter vid olika skadetillstånd och andra komplicerade tillägg görs löpande - men eftersom konflikter är såpass vanliga i rollspel, och de flesta uträkningar fortfarande sker med papper och penna, behandlar de flesta rollspelssystem ännu skada i hårda siffror på en mätare.

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (4)

About the author

Jimmy Wilhelmsson

Jimmy Wilhelmsson

Eurogamer.se - Editor

Jimmy är redaktör på Eurogamer.se och har varit med sedan C64:ans glada dagar. Hans favoritsyssla är att gräva i saker du inte visste att du bryr dig om.

Relaterat material

RekommenderatRecension: Quantum Break

Tillbaka till framtid... Nutid... Adam har spelat Quantum Break!

FeatureFörtitt: LEGO Marvel's Avengers

Vi har lekt bland dansk plast och amerikanska superhjältar.

Följ Eurogamer.se på Närcon Vinter 2016!

Med packade väskor slänger sig Gabriel iväg till Närcon Vinter 2016.

FeatureSåhär var PC Gaming Show

Det här är vad sjutton PC Gaming Show var.

FeatureAndréas krönika #6: Om Jonas Pettersson

Det sker lite ändringar på redaktionen och Andréas berättar om vad som sker, rent praktiskt.

Andra saker på sidan...

Kommentarer (4)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

Hide low-scoring comments
Ordna
Threading