FPS-läget i Assassin's Creed byggt i Malmö

Massive avslöjar hur de blev inblandade

Att Ubisoft Massive varit inblandat i att utveckla Assassin's Creed: Revelations, som Toby nyligen recenserat, har varit känt länge.

Det som inte avslöjats hittills är att det är FPS-sektionerna av spelet de huvudsakligen legat bakom. På ett pressevent tidigare i dag avslöjade dessutom spelets svenske producent, Oliver Merlöv, att hela spelmekaniken egentligen tillkom som ett hobbyprojekt på fritiden.

Ubisoft Massive har legat bakom PC-baserade stortitlar som Ground Control från 2000 och World in Conflict från 2007. På senare tid har studion dock börjat arbeta alltmer även med konsolspel och förutom nyligen avslutat uppdrag i Assassin's Creed: Revelations arbetar de även på kommande Far Cry 3.

1
Oliver Merlöv på Ubisoft Massive.

Den malmöbaserade studion menar att de arbetar strikt meritokratiskt, vilket innebär att varken hierarki eller erfarenhet ska avgöra vems idéer som tas i anspråk, utan enbart idéns bärkraft och vad upphovsmannen åstadkommer med den.

Metoden bevisas effektivt genom den del av Assassin's Creed: Revelations Massive huvudsakligen ansvarat för, nämligen delen i förstapersonsperspektiv.

"Vår speldesigner Christian Seger hade under en tid pysslat med ett eget litet 3D-plattformsspel som han lekte med i avskalad version i vår egenutvecklade motor. Detta spred sig till Paris och Montreal på det sätt som ofta sker i vår internationella verksamhet, och helt plötsligt uppkom förslaget att hela momentet skulle tas med i Assassin's Creed: Revelations", förklarar Oliver Merlöv.

"Detta var faktiskt för bara ett år sedan, så det har varit extremt snabba puckar sedan dess - men vi är mycket nöjda med resultatet."

Utan att avslöja alldeles för mycket kan vi nöja oss med att konstatera att en del av handlingen inuti Animus-världen ses ur ett förstapersonsperspektiv. Spelaren är fast på en slags operativsystemnivå och måste placera ut binära block i tomma intet för att ta sig fram. Några av blocken förflyttar sig genom att små dataströmmar griper tag i dem och på andra ställen kan blocken inte alls användas.

Kruxet i hela spelmekaniken är att fysikens lagar fortfarande gäller för dig som spelare, och du faller alltså handlöst till marken om du inte har något block att stå på.

Upplägget är idémässigt intressant; på de flesta företag finns utvecklingsavdelningar med uppgift att komma på nya funktioner och innovationer, men inom Ubisoft kan alltså en enskild idé ta sig från fritidsprojekt rakt in i en AAA-titel på bara drygt ett år.

Men det finns krav på formalia.

"Det hade inte gått om någon bara kommer med en idé och förklarar den på papper eller på tavla. Så fort en idé uppkommer ber vi om en prototyp, ett sätt att presentera idén praktiskt genom att vi spelar den. Alla kan komma med idéer, men den måste konkretiseras och byggas för att ha möjlighet att bli spel", förklarar Merlöv.

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (0)

About the author

Jimmy Wilhelmsson

Jimmy Wilhelmsson

Eurogamer.se - Editor

Jimmy är redaktör på Eurogamer.se och har varit med sedan C64:ans glada dagar. Hans favoritsyssla är att gräva i saker du inte visste att du bryr dig om.

Relaterat material

Tävling: Vinn massor av Fallout-prylar

Prylar och loot - vi tävlar ut ett härligt Fallout-paket.

RekommenderatRecension: Star Wars: Battlefront

Robert har skjutit skumma rebeller och Ewoker har kastat sten på hans huvud. Läs vad han tyckte om det här!

RekommenderatRecension: Gears of War 4

Dra igång motorsågarna igen.

Phil Spencer: Scorpio är en 4K-konsol

Xbox-chefen har blivit intervjuad.

Tävling: Vinn kritikerrosade Uncharted 4: A Thief's End och en t-shirt!

Är du redo för det största äventyret någonsin?

Andra saker på sidan...

Kommentarer (0)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

Hide low-scoring comments
Ordna
Threading