Mitt förhållande till MMO-spel rent generellt, och MMORPG mer specifikt, har varit minst sagt en ringlande väg med stup på vardera sida och något enstaka jordskred. Men jag vill denna gång egentligen inte prata om min personliga resa genom denna mycket lukrativa bransch, utan om vad jag känner har gått fel i MMORPG-världen.

Min första erfarenhet av ett Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG, var strax efter det turbulenta millennieskiftet. Det stora spelet hette då EverQuest - med all rätt även kallat EverCrack - och titeln satte genren på kartan på ett helt annat sätt än vad som har gjorts tidigare.

Det fanns relativt stora MMORPG:er redan innan, som exempelvis Ultima Online och Meridian 57, men EverQuest visade sig vara en helt ny best. Min första riktiga kärlek var dock Eve Online, med sin helt öppna spelvärld i vilken du som spelare i princip hade helt fria händer att göra det du ville.

Kännetecknet för samtliga av dessa tidiga spel var den höga svårighetsgraden och hur mycket blod, svett och tårar du faktiskt fick lägga ned för att komma någon vart. Som exempel stannar jag vid Eve Online då det utan tvekan är det spel jag lagt ned mest tid på, någonsin. Spelet får också representera det jag idag helt saknar inom genren. Den tid du lade i spelet betydde verkligen något och känslan av att vara unik har knappt setts sedan dess. Inlärningströskeln var och är dock bland de högre jag har varit med om.

"Att stå ut bland mängden är inte längre något som ses som exotiskt, spännande och något att sträva efter, utan ger snarare skäl att klanka ner på spelet, utvecklarna eller till och med spelaren i sig."

Att arbeta sig upp och avancera genom de olika klasserna med tillhörande rymdskepp tar lång tid, men blir därmed också ofantligt mer belönande när du väl har klarat av det. Jag kommer ihåg när jag såg spelets första stridsskepp (Battleship), skapade av de hårdarbetande spelare. Det var något stort och folk vallfärdade för att se dessa legendariska monster i verkligheten. Ingen gnällde om att "varför har hen ett Battleship men inte jag!?", utan alla visste att personen har lagt ned både tid och fiktiva pengar inom spelet för att komma till detta vägskäl.

Du var mer eller mindre tvungen att specialliera dig från början för att komma dit inom rimlig tid. Det fanns dock inga hinder, förutom just tid, att slå dig in på en annan bana. Vilket leder mig till dagens MMORPG, och det jag ser allt för mycket av bland dagens spelare, nämligen känslan av berättigande.

Idag ser du utvecklare och spelföretag som tillgodoser minsta lilla antydan till kommentarer som "Personen YY har föremålet XX men inte jag. Jag är betalande kund och vill också ha detta". Som genom ett trollslag får den som lagt ner tid och pengar på att skaffa sig ett dyrbart och/eller sällsynt föremål se sig som vem som helst då sagda föremål helt plötsligt finns att köpa via en försäljare nära dig.

Att vara en speciell snöflinga är inte något som går hem i dagens MMO-scen. Att stå ut bland mängden är inte längre något som ses som exotiskt, spännande och något att sträva efter, utan ger snarare skäl att klanka ner på spelet, utvecklarna eller till och med spelaren i sig.

Jag skulle nästan kunna härleda ovanstående problematik till varför dagens högprofiler inom MMORPG i princip aldrig är en öppen sandlåda längre. Men den diskussionen tar jag vid ett annat tillfälle.

Tro nu inte att jag är någon slags inbiten spelare som tycker att jag är förmer än andra och rusar fram till slutet (även kallat endgame). Snarare tvärt om, jag är en av dessa spelare som skulle jubla den dagen endgame avskaffas, och allt för sällan sitter med Flaming Dragonslayer Sword of Überkill +3. Jag gillar dock känslan av att det svärdet finns någonstans i den stora världen och att det skulle kunna bli mitt, om jag lägger manken till att faktiskt kämpa lite. Jag gillar unika snöflingor.

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (3)

About the author

Mikael Åkesson

Mikael Åkesson

Artikelredaktör

Prylnörd som spelat tv- och datorspel sedan början av 80-talet. Har en förkärlek till spel med mycket smyg- och stealth-inslag och håller Thief II som höjdpunkten i genren och ett av de bästa spelen genom tiderna.