Detta är den sjunde delen i en serie artiklar om spelmekanik på Eurogamer.se. Regelbundet tar vi upp ett beteende eller en företeelse i spel som tål att diskuteras och vridas på, gärna med glimten i ögat.

Kanske kommer vi tillsammans på någon bra ersättning eller komplement? I vilket fall kan vi ha roligt i diskussionerna och känna igen oss i varandras berättelser om hur vi brukar spela.

I första delen diskuterade vi snabbresandets fördelar och nackdelar och i den andra undrade vi huruvida spelhjältar får stjäla hur som helst? I tredje delen funderade vi på skademekanik och i del fyra undrade vi över de älskade och hatade bossarna. I femte delen diskuterade vi hur ett sandlådespel egentligen är menat att spelas, och del sex avhandlade logikens betydelse i en berättelse.

I dag ska vi prata om spelarens betydelse för spelvärlden och om det är möjligt - eller ens önskvärt - att hålla en spelvärld levande bortom det spelaren har för sig.

Om du läst några av de tidigare delarna i Eurogamers spelmekanikserie vet du att jag ofta hämtar exempel från The Elder Scrolls II: Daggerfall; inte för att jag inte känner till något annat spel, utan för att denna titel innehöll många nya grepp i sitt komplicerade berättande. Grepp som gjorde att spelet tyvärr också blev ett bugghärke utan dess like.

"Jag är huvudperson, inget händer utan mig."

1
Kung Eadwyre och drottning Barenziah av Wayrest.

Ett av de tidiga uppdragen från drottning Barenziah går ut på att ta tillbaka ett originalmanuskript innehållandes några särskilt kontroversiella kapitel ur bokserien The Real Barenziah, en samling luntor som handlar om drottningens liv och som för övrigt återkommer i senare delar av spelserien (dock utan dessa komprometterande kapitel).

Olämpliga händelser från drottningens ungdom lär ha avslöjats för en person i förtroende, men som sedan ändå nedtecknades för att spridas.

Boken stals av orcher och finns att stjäla tillbaka i deras fäste Orsinium, vaktat av Gortwog och dennes mannar för framtida utpressning.

Poängen med mitt exempel är att om du inte tar dig till Orsinium inom sex dagar finns manuskriptet inte längre där; det har då hunnit bli stulet ännu en gång av en grupp nekromantiker som vill ge ut det. Att du bara har sex dagar på dig vet du givetvis inte från början, men bara det faktum att berättelsen lever eget liv, utan att du är själva katalysatorn, är intressant.

Resultatet av detta enkla berättarknep var alltså att det infann sig en primitiv men ack så listig känsla att världen runtom mig faktiskt levde och verkade även när jag som spelare inte var där och interagerade direkt med den.

Det vanliga i berättande spel är annars att jag pratar med någon, får ett uppdrag, går och utför uppdraget - och övriga karaktärer på vägen finns till för att antingen hjälpa eller stjälpa mig i direkt konfrontation.

Jag är huvudperson, inget händer utan mig.

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (6)

About the author

Jimmy Wilhelmsson

Jimmy Wilhelmsson

Eurogamer.se - Editor

Jimmy är redaktör på Eurogamer.se och har varit med sedan C64:ans glada dagar. Hans favoritsyssla är att gräva i saker du inte visste att du bryr dig om.