De bortklippta scenerna ur Doom

Eurogamer tar en titt på spelet som Doom hade kunnat bli, och skälen till att så mycket klipptes bort för 20 år sedan.

Det finns inte många spel där ute som har påverkat spelindustrin lika mycket som Doom. Det släpptes för 20 år sedan, och har under den tiden påverkat genren och speldesigners där ute något oerhört. Det här är skjutspelet som definierade tusen andra skjutspel.

Men trots allt detta är Doom ett helt annat spel än vad det först skulle ha blivit. Det ursprungliga designdokumentet, skrivet av Tom Hall, visar upp ett helt annat spel än vad som släpptes, och hans skapelse hade kunnat bli ännu mer inflytelserikt om det faktiskt hade utvecklats.

1
Doom skulle egentligen handla om fyra spelare som försökte rädda sin kompis som tagits gisslan av ett par tvillingdemoner.

"I Doom tar sig fyra spelare igenom en futuristisk värld", står det i Halls beskrivning. "De kan arbeta med eller mot varandra för att besegra fienden ... [och] miljön är en enda stora värld, precis som i verkligheten."

Designdokumentet beskriver ett spel som påminner mer om Left 4 Dead än Doom. Här skulle spelarna ta sig fram genom en realistisk militärbas fylld med odöda fiender, utan en enda lavafälla eller ett endaste syrabad i sikte. Spelet hade till och med en riktig handling som utspelades under sex episoder, och som var djupare än i något spel som Id Software släppt tidigare (eller kanske inte heller efter, för den delen).

"Du spelar som en UAAF-soldat (United Aerospace Armed Forces), på den militära forskningsbasen på månen Tei Tengas skuggsida", står det i ett utkast till ett pressmeddelande. Ja, skillnaderna märks redan där. I det färdiga spelet heter UAAF i stället UAC, och trots att Tei Tenga går att läsa på spelets bildskärmar utspelas Doom i stället på en av Mars månar.

"Du spelar kort med fyra av dina vänner i hangaren", skriver Hall i sin beskrivning av introsekvensen som Doom aldrig fick. "Under tiden håller forskningsteamet på att utföra diverse experiment på anomalier som hittats på månen. Skärmen blinkar till och två portar öppnas på vardera sidan av månen ... och alla på plats blir snabbt dödade. En person som sträcker sig mot larmknappen får sin hand avhuggen!"

Den ganska knaggligt skrivna handlingen är visserligen inte något mästerverk (särskilt inte när karaktärerna heter saker som Janella Sabando och Petro Pietrovich) men det är ändå bättre än inget. Utöver episodsammanfattningarna och de korta karaktärsbeskrivningarna visar den här alternativa versionen av Doom hur spelet hade kunnat se ut. Resultatet hade varit ungefär som en blandning mellan Left 4 Dead och System Shock.

2
Dooms HUD-gränssnitt genomgick en hel del förändringar, och blev allt mer sparsmakad i takt med att designen strömlinjeformades.

Men oavsett handlingen så är det Halls narrativa design som verkligen visar hur annorlunda spelet egentligen skulle ha varit. I den färdiga versionen av Doom var spelarens framfart linjär med identiska engångsnyckelkort, men Hall ville ha mer sammanhang för föremålen och områden som spelaren kunde förstå sig på.

Området "The Officer's Club" beskrevs exempelvis som en privat bar där spelarna kunde hitta "en snygg samlarpistol (om verklighetstrogna vapen är möjliga)". Det fyllde ingen annan funktion än att vara en plats som kunde utforskas av nyfikna spelare om de lyckats hitta en avhuggen hand för att ta sig förbi de biometriska låsen.

Spelet var fortfarande linjärt, såklart. Slutmålet var att rädda din kompis Buddy Dacote från ett par demontvillingar som av någon outgrundlig anledning tagit honom gisslan, men det fanns gott om saker att göra under uppdragets gång och spelaren uppmuntrades att göra avstickare. Spelaren hade väl egentligen inte särskilt bråttom, då Buddys öde redan förseglats i och med att hans efternamn Dacote var en akronym för "Dies At Conclusion Of This Episode" (läs: dör i slutet av det här kapitlet).

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (11)

About the author

Joe Martin

Joe Martin

Contributor

Relaterat material

RekommenderatRecension: Dying Light: The Following

Är den här zombieapokalypsen redo att vakna igen?

FeatureFem grymma kvinnliga röstskådespelare du bör ha koll på

Med anledning av Internationella Kvinnodagen listar vi fem tjejer i spelbranschen som med sina röster förgyller våra upplevelser.

FeatureAlex Spelhörna: Avsnitt #2 - Dying Light Nattutflykt Del 2

Alex testar på nytt att utmana mörkret i Dying Light!

Recension: Resident Evil Zero HD Remaster

Rebecca är tillbaka i upphottade kläder. Står sig detta zombieäventyr 14 år efter släppet? Robin har svaret.

RekommenderatRecension: Until Dawn

Enda enda lång filmsekvens eller en spelbar skräckfest? Alex Pettersson har svaret.

Andra saker på sidan...

Kommentarer (11)

Hide low-scoring comments
Ordna
Threading